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文檔簡介
1、<p><b> 目錄</b></p><p> 1.專業(yè)畢業(yè)設計任務書········1</p><p> 2.論文正文············
2、3;4</p><p> 我的畢業(yè)設計與設計心得</p><p> 摘 要 我們小組設計了一款游戲《幸存者》,其中我負責建模,和一部分原畫。所以在本篇論文中,我僅對游戲中我負責的部分做論述。本文中我會提到我創(chuàng)作模型的靈感來源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,對模型所表現(xiàn)的未來的展望。之后,從細節(jié)中抽身,在更上一個層面上,談一談整個游戲設計中的心得想法。做事不易
3、,最后,提一提我們在設計制作過程遇到的問題,并感謝那些幫助過我們的人。(用小四宋體)</p><p> 關鍵詞:游戲,建模,設計心得</p><p><b> 一、引言</b></p><p> 從2000年開始,經(jīng)過了短短幾年,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)成就了丁磊和陳天橋,兩個年輕的頂級富豪。無數(shù)的企業(yè)已經(jīng)在中國網(wǎng)絡游戲市場上搏殺得難解難分。20
4、03年8月,“網(wǎng)絡游戲通過引研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”等兩個項目首次被正式納入國家“863計劃”,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也相繼進入網(wǎng)絡游戲市場。2004年9月上旬舉行的網(wǎng)絡游戲年會上,信息產(chǎn)業(yè)張淇司長透露.網(wǎng)絡游戲已經(jīng)被列入電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金重點招商項目,2006年的國家“十一五”規(guī)劃中也重點提出了發(fā)展信息服務業(yè),信息產(chǎn)業(yè)將是未來個國強占的制高點,而體現(xiàn)智力、物力和財力的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)不可分割的部分,也是未來各國產(chǎn)業(yè)激烈競爭和強占的
5、市場之一。</p><p><b> 二、設計靈感來源</b></p><p> 接下這份工作之后,我很快就找到了靈感?!稒C械迷城(Machinarium)》是由捷克獨立開發(fā)小組Amanita Design設計制作的一款冒險游戲,給了我無限的靈感,并間接地支撐了我對游戲的設計,建模。</p><p> 《機械迷城》雖是2D畫面,但是這種獨
6、特的手繪風格肯定會很快把你吸引。在這個個復雜機械所組成的游戲世界中,每個人都是機器人,包括游戲中的主角Josef。每個機器人們都看起來意外的老舊、銹蝕,卻因手繪的關系而讓人感到獨特的親切感。</p><p> 繪圖細膩的刻畫手法極具感染力,城市的每個一個地點都會給人不同的場景體驗?;椟S渾濁的天空、崎嶇不平的山地、雜亂無章的金屬建筑、遠處被鉚釘和天線所覆蓋的高塔和四處丟棄的零件,再加上精心刻畫的每一個各具特色的機
7、器人,就這樣構(gòu)建出一個有血有肉的機械迷城。</p><p> 《機械迷城》講述了機器人Josef歷盡千辛萬苦尋找自己的機器人女友的故事,一路上他將和的壞人(機器人)們斗智斗勇,為了與自己的真愛重逢而展開一場冒險。游戲中沒有冗長的對話內(nèi)容,而是用漫畫式的圖面說明,交代游戲劇情,用輕松寫實的方式讓我們體會這座迷城即將發(fā)生的懸疑事件。</p><p> 整個游戲過程中你用到的動作只有點和拖—
8、—點開關或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用為操作煩惱。解謎游戲當然少不了各種不同的難題,大部分的謎題都設計的十分巧妙,操控主角四處探所并且搜尋各樣物品,把組合起來或是用來解鎖;也可以在城市里隨意的走動,跟場景或是其他同樣是機器人互動,了解他們的需求以及幫忙他們,一步一步往事件的核心探索。</p><p> 我談談我對《機械迷城(Machinarium)》自己的看法:每個人都是機器人,包括游戲中的主角;
9、陳舊銹蝕的沉默的孤獨的城市。</p><p> 于是,在我的游戲角色中體現(xiàn)了以上的想法,我賦予了他種族,名字,情感,人生,一切我能給的,一個有故事的機器人。</p><p><b> 三、角色背景故事</b></p><p> “我叫奧斯卡,一個機器人,一個孤兒,這并不奇怪,令人訝異的是,我有著人類的想法。噢,羅伯特在上,人類是什么?能吃
10、的?它總會讓我的腦袋冒出一些奇怪的東西,看,我的名字,奧斯卡,君特·格拉斯在《鐵皮鼓》里,寫了一個不肯長大的人。噢,君特·格拉斯又是誰?”</p><p> 奧斯卡18歲了,他從寄養(yǎng)的親戚家中被趕出來了。</p><p> 于是,奧斯卡孤身一人來到了機器人的大城市“大都會”,對他來說,真是不亞于《紅樓夢》中第六回的那個人類啊。但是一貧如洗的奧斯卡,只能在城市貧民窟的
11、一棟破舊宿舍樓中安身了。</p><p> 之后,奧斯卡在貧民窟中的污水廠中找到了工作,就這樣奧斯卡的生活開始了,也許他一生都走不出貧民窟,也許他能交到幾個朋友,也許他能遇到他生命中的另一個她,于是故事開始了。</p><p><b> 四、角色心得</b></p><p> 奧斯卡,一個出身底下階層的年輕機器人,他多么像當下中國那些年輕
12、農(nóng)村打工仔,也可以稱奧斯卡為“屌絲”。奧斯卡出身不好,貧窮,做著低賤的工作,但是這并不妨礙他有著樂觀的心態(tài),對未來美好的愿景。奧斯卡就是一個這樣的機器人,或者說他也代表了這樣的一群人。</p><p> 作為作者,為什么我要創(chuàng)作出這樣的一個角色?因為我想借奧斯卡,表現(xiàn)折射出當下中國那些受教育程度低下年輕打工仔們,這么年輕,孤身一人來到一個陌生城市,所面臨的迷茫,生活的艱難,無力改變生活的無奈,所接觸遭遇的人,底
13、層人民的“眾生相”。</p><p> 五、作者對未來的展望</p><p> 機器人這一概念是本游戲的核心概念,至于為什么選擇一個機器人為主題的游戲,為什么選擇一個機器人作為主角,作者在上文暗示到,要把奧斯卡當作一個人,那為什么不干脆選擇人類作為主角?</p><p> 這是因為,我想對機器人的未來的發(fā)展,做出自己的猜想。</p><p&
14、gt; 1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷爾·恰佩克在他的科幻小說</p><p> 《羅薩姆的機器人萬能公司》中,根據(jù)Robota(捷克文,原意為“勞役、苦工”)和Robotnik(波蘭文,原意為“工人”),創(chuàng)造出“機器人”這個詞。</p><p> 1939年 美國紐約世博會上展出了西屋電氣公司制造的家用機器人Elektro。它由電纜控制,可以行走,會
15、說77個字,甚至可以抽煙,不過離真正干家務活還差得遠。但它讓人們對家用機器人的憧憬變得更加具體。 </p><p> 1942年 美國科幻巨匠阿西莫夫提出“機器人三定律”。雖然這只是科幻小說里的創(chuàng)造,但后來成為學術(shù)界默認的研發(fā)原則。 1948年 諾伯特·維納出版《控制論》,闡述了機器中的通信和控制機能與人的神經(jīng)、感覺機能的共同規(guī)律,率先提
16、出以計算機為核心的自動化工廠。 </p><p> 1954年 美國人喬治·德沃爾制造出世界上第一臺可編程的機器人,并注冊了專利。這種機械手能按照不同的程序從事不同的工作,因此具有通用性和靈活性。 </p><p> 1956年 在達特茅斯會議上,馬文·明斯基提出了他對智能機器的看法:智能機器“能夠創(chuàng)建周圍環(huán)境的抽象模型,如果
17、遇到問題,能夠從抽象模型中尋找解決方法”。這個定義影響到以后30年智能機器人的研究方向。 </p><p> 1959年 德沃爾與美國發(fā)明家約瑟夫·英格伯格聯(lián)手制造出第一臺工業(yè)機器人。隨后,成立了世界上第一家機器人制造工廠——Unimation公司。由于英格伯格對工業(yè)機器人的研發(fā)和宣傳,他也被稱為“工業(yè)機器人之父”。</p><p> 以上是機器人的一些前
18、期的歷史,對于我自己的看法是機器人不僅應該去做人類指定它做的事,還應該獨自以最佳方式去解決許多事情。</p><p> 機器人接下來的歷史就是圍繞此進行的,許多科學家都曾耗盡了自己一生的心血。二戰(zhàn)期間,英國數(shù)學家圖靈發(fā)明了一種機器,這種機器成了機器人的鼻祖。這是一種破譯敵方通訊的系統(tǒng)。后來,圖靈用整個一生去幻想制造出一種會學習、有智能的機器。而在1945年,另一位著名的數(shù)字家馮·奈曼卻設計了一個被稱為
19、“人工大腦”的東西。他和自己的學生都是心理學和神經(jīng)學的狂熱迷戀者,為了制造人類行為的數(shù)學模擬機,他們遭受了多次失敗,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。</p><p> 我在游戲中,想要探討的是未來機器人的“人工智能”對于情感的反應,與人類的差別,我想把一個與人類一樣生活,工作,社交,思考的機器人世界展現(xiàn)給大家。</p><p><b> 六、設計心得</b>
20、;</p><p> 我就開始了我的畢業(yè)設計工作,時至今日,歷時將近半年的時間,畢業(yè)設計基本完成。想想這段難忘的歲月,從最初的茫然,到慢慢的進入狀態(tài),再到對思路逐漸的清晰,整個寫作過程難以用語言來表達。遇到困難,我會覺得無從下手,不知從何寫起;當困難解決了,我會覺得豁然開朗,思路打開了;當畢業(yè)設計經(jīng)過一次次的修改后,基本成形的時候,我覺得很有成就感。畢業(yè)設計的寫作是一個長期的過程,需要不斷的進行精心的修改,不斷
21、地去整理各方面的資料,不斷的想出新的創(chuàng)意,認真總結(jié)。歷經(jīng)了這么久的努力,緊張而又充實的畢業(yè)設計終要落下帷幕。在這次畢業(yè)設計的寫作的過程中, 我擁有了無數(shù)難忘的感動和收獲。</p><p> 在沒有做畢業(yè)設計以前覺得畢業(yè)設計只是對這幾年來所學知識的單純總結(jié),但是通過這次做畢業(yè)設計發(fā)現(xiàn)自己的看法有點太片面。畢業(yè)設計不僅是對前面所學知識的一種檢驗,而且也是對自己能力的一種提高。通過這次畢業(yè)設計使我明白了自己原來
22、知識還比較欠缺。自己要學習的東西還太多,以前老是覺得自己什么東西都會,什么東西都懂,有點眼高手低。通過這次畢業(yè)設計,我才明白學習是一個長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應該不斷的學習,努力提高自己知識和綜合素質(zhì)。注重理論與實踐的相結(jié)合。</p><p> 畢業(yè)設計是我們每個大學生必須經(jīng)歷的一段過程,也是我們畢業(yè)前的一段寶貴的回憶。當我們看到自己的努力有收獲的時候,總是會有那么一點點自豪和激動。任何事情都是這
23、樣子,需要我們腳踏實地的去做,一步一個腳印的完成,認真嚴謹,有了好的態(tài)度才能做好一件事情,一開始都覺得畢業(yè)設計是一個很困難的任務,大家都難免會有一點畏懼之情,但是經(jīng)過長時間的努力和積累,經(jīng)過不斷地查找資料后設計總結(jié),我們都很好的按老師的要求完成了畢業(yè)設計的寫作,這種收獲的喜悅相信每個人都能夠體會到。</p><p> 我在這次畢業(yè)設計的設計過程中可謂是獲益匪淺,最大的收益就是讓我培養(yǎng)了腳踏實地,認真嚴謹,實事求
24、是的學習態(tài)度,不怕困難、堅持不懈、吃苦耐勞的精神。設計中,需要的是耐心,還要用心。對于出現(xiàn)的任何問題和偏差都不要輕視,要通過正確的途徑去解決,在做事情的過程中要有耐心和毅力,不要一遇到困難就打退堂鼓,只要堅持下去就可以找到思路去解決問題的。在工作中要學會與人合作的態(tài)度,認真聽取別人的意見,這樣做起事情來就可以事倍功半。每當無法實現(xiàn)自己的想法或者運行不下去的時候,我就會出現(xiàn)浮躁的情緒,但是我沒有放棄,而是適時地調(diào)節(jié)自己的心態(tài),最關鍵是在困
25、難面前,理順思路,尋找突破點,一步一個腳印的慢慢來實現(xiàn)自己既定的目標。越是不懂的東西才要去學,在學習的過程中你會收獲很多,在學習之后你會感覺到很有成就感,這也是我在完成畢業(yè)設計之后體會到的。我想這是一次對意志的磨練,也是對我實際能力的一次提升,相信這對我今后走向工作崗位是至關重要的。</p><p><b> 七、問題與解決</b></p><p><b>
26、; 團隊精神</b></p><p> 問題:這一次畢業(yè)設計是以小組為單位的,我們小組有著包括我在內(nèi)3個人。俗話說,人多事就多,誠不欺我。畢業(yè)設計剛開始我們就為分工煩惱了許久,最后拖拖拉拉才決定了,自己做自己的,3個人每個人自己搞定自己的角色原畫和建模,自己的游戲場景建模和原畫。團隊合作不夠,組員之間配合不到位,直接導致了我們前期工作的緩慢,到了工作的中期還出現(xiàn)了每個人的設計風格都不一樣,游戲風格
27、各異,游戲整體沒有一個和諧的主要美術(shù)風格,游戲美術(shù)效果混亂。</p><p> 解決:到了工作后期,我們重新商量,再次明確了我們的分工,游戲的設計才得以順利繼續(xù)。</p><p><b> 技術(shù)問題</b></p><p> 問題:由于我們游戲方案是想,手繪貼圖,效果才是最好的,但是,到后來發(fā)現(xiàn)手繪功底不行。</p><
28、;p> 解決:沒辦法之下,采用實物貼圖。</p><p><b> 致謝 </b></p><p><b> [參考文獻]</b></p><p> [1] Wendy Despain.《游戲設計的100個原理》.人民郵電出版社,2015.</p><p> [2] 馬唯. 《游戲
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