網(wǎng)絡游戲傳播中的倫理失當研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、20世紀末,游戲與網(wǎng)絡技術結合,網(wǎng)絡游戲迅速席卷全球,滲透于網(wǎng)吧、家庭、地鐵、公交、影視劇等各種生活場景中,對于整個人類社會和文化都產生了巨大的影響。在中國,網(wǎng)絡游戲從1997年起步到2006年的基本成熟僅僅經(jīng)過了十年的時間,網(wǎng)絡游戲市場的迅速膨脹的背后,是愈加嚴峻的倫理問題。
  本文嘗試以游戲傳播的環(huán)節(jié)為線索,分析網(wǎng)絡游戲傳播中的倫理失當現(xiàn)象。首先從游戲創(chuàng)作的角度分析主流的游戲規(guī)則,研究等級制度、時空設定和消費系統(tǒng)如何影響玩家

2、的價值觀念。其次,從游戲操作方面討論玩家在網(wǎng)絡游戲中經(jīng)常會遇到的意識形態(tài)二元對立、身份認知錯位和道德失范等倫理問題。最后,以游戲運營的角度分析網(wǎng)絡游戲公司在商業(yè)運營時利用色情暴力的噱頭刺激潛在用戶、忽視著作權保護等問題,對中國目前網(wǎng)絡游戲市場環(huán)境進行反思。
  如今越來越多的人接受了網(wǎng)絡游戲這種媒介形式,甚至認為游戲是具有交互性、開放性、虛擬性特色的“第九藝術”。網(wǎng)絡游戲作為一種新興的傳播媒介,正發(fā)揮著重要的作用,這意味著游戲傳播

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