從關聯(lián)翻譯理論的視角探討喜劇片配音中文字游戲的翻譯——翻譯《成長的煩惱》之苦與樂.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、文字游戲的翻譯一直以來都是翻譯界極具爭議的問題。各個翻譯學家所持態(tài)度不外乎消極與積極兩大類:消極派認為文字游戲不可譯,而積極派則認為文字游戲可譯,并且極具研究價值。本文對文字游戲的翻譯持積極態(tài)度,以情景喜劇《成長的煩惱》中的眾多文字游戲作為研究對象,在Gutt所提出的關聯(lián)翻譯觀的框架下對文字游戲的翻譯進行了探討。 關聯(lián)翻譯觀認為翻譯是一種跨語際的交際,翻譯的目的在于實現(xiàn)原語作者和譯語讀者之間的成功交際,換言之,翻譯的終極目標就是

2、使譯語讀者通過推理領會到原作的意圖。因此,譯語文本是對原語文本的語際闡釋,而且這種闡釋是基于譯語讀者的認知環(huán)境,要達到與讀者的最佳關聯(lián),即以最少的付出獲得足夠的語境效果。在此框架下,文字游戲的翻譯并非單純的語碼轉換,而是涉及認知環(huán)境的轉換,其最終目標是使得譯語讀者通過推理加工領會到文字游戲中所蘊涵的意圖。 本文首先結合Delabastita對文字游戲的論述,對《成長的煩惱》中的文字游戲從語言結構和文本功能方面進行了分析;其次在關

3、聯(lián)翻譯理論的框架下對文字游戲的可譯性進行了肯定;然后,通過對譯語讀者的認知語境以及期盼的分析,區(qū)分出了一級交際環(huán)境和二級交際環(huán)境,進而就不同的交際情況采取直接翻譯或間接翻譯的方法對文字游戲進行處理。直接翻譯實現(xiàn)了譯文與原文最大程度的相似,即同時保留原文字游戲的內容和形式;間接翻譯則只能達到部分的相似,即在相關方面的相似,因此需要根據(jù)原作意圖和讀者語境對文字游戲的內容和形式進行取舍調適。 最后,筆者將文字游戲的翻譯置于配音模式這一

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