三維引擎動畫關(guān)鍵技術(shù)的研究和實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、三維圖形引擎在圖形系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲中都被廣泛運(yùn)用,一個好的三維圖形引擎需要良好的動畫模塊的支持,在動畫模塊中,運(yùn)用適當(dāng)?shù)募夹g(shù)和算法,使動畫流暢并接近于實(shí)際情況。
  三維圖形引擎動畫模塊組基本的要素:關(guān)鍵幀;每個動畫軌跡都是由一系列關(guān)鍵幀組成,在每兩個關(guān)鍵幀之間利用插值算法得到中間幀,得到的中間幀的個數(shù)達(dá)到一定的幀率時,動畫看起來便是連貫的,達(dá)到引擎動畫理想的效果。
  三維動畫大體分為節(jié)點(diǎn)動畫、骨骼動畫、頂點(diǎn)動畫以及數(shù)

2、值動畫。而我們經(jīng)常使用的動畫就是節(jié)點(diǎn)動畫和骨骼動畫,該論文主要實(shí)現(xiàn)的動畫方式就是這兩種方式。這兩個動畫模塊在三維圖形引擎中發(fā)揮著重要的作用,為了完成這兩個模塊的功能,需要編寫相應(yīng)的動畫類,以及實(shí)現(xiàn)該類動畫的插值方法;在插值方法的選取上,比較各插值方法的優(yōu)缺點(diǎn),選擇實(shí)現(xiàn)簡單并效果不錯的插值方法。
  對于節(jié)點(diǎn)動畫,選用Catmull-Rom Spline插值方法來實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)動畫的平移和縮放操作,使用球型線性插值來實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)動畫旋轉(zhuǎn)操作,

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