非結(jié)構(gòu)化P2P網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器關(guān)鍵技術(shù)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲由于不受玩家地點時間的限制,可以使不同位置的玩家在一致的虛擬世界相互交流、互動游戲而受到廣大游戲玩家的喜愛。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器是整個網(wǎng)絡(luò)游戲的承載和支柱,服務(wù)器的性能直接影響著玩家的游戲體驗,因此網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端的架構(gòu)設(shè)計成為當前網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)研究的熱點。
   本文通過對前人在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器方面的研究進行分析總結(jié),對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)、負載均衡等若干關(guān)鍵技術(shù)進行了研究。首先借鑒了靜態(tài)區(qū)域劃分方案與動態(tài)微單元方案,將整個

2、地圖區(qū)域靜態(tài)劃分成多個區(qū)域,每個區(qū)域再劃分成等大的Cell微單元,地圖區(qū)域中所覆蓋的Cell單元格可以根據(jù)負載的情況動態(tài)遷移,并且在此基礎(chǔ)上運用了基于Cell的AOI興趣管理機制;其次,通過結(jié)合局部負載均衡算法和全局負載均衡算法,提出了基于網(wǎng)關(guān)服務(wù)器和地圖區(qū)域管理者的二級負載均衡機制。本文還提出了非結(jié)構(gòu)化P2P的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)方案,地圖區(qū)域管理者根據(jù)進入?yún)^(qū)域的先后順序來進行確認,從而將傳統(tǒng)的地圖服務(wù)器的角色從服務(wù)器集群中轉(zhuǎn)移給客戶端

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