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文檔簡介
1、三維游戲中虛擬角色的交互包括角色與環(huán)境(含與其它角色)以及角色與玩家之間的交互等。由于游戲中的人工智能技術和運動控制編輯技術日趨復雜,游戲開發(fā)者往往不得不花費巨大的開銷來實現這種交互,因而提高角色交互行為開發(fā)的效率便可以大幅度地提高游戲創(chuàng)作的效率。
本文以電子科技大學數字媒體技術研究所的角色動畫引擎Anima為基礎,設計并實現了一個虛擬角色交互框架。該框架中的角色通過實時感知虛擬對象及用戶輸入等各種內外環(huán)境,以分層有限狀態(tài)機為
2、模型進行邏輯決策,以動畫合成樹為模型生成角色動作,這就使得基于該框架實現游戲中角色交互行為的可視化編輯成為可能。一旦將本框架提取為游戲引擎的角色行為模塊,開發(fā)者便可以高效率地設計游戲中角色的交互邏輯和的行為動作。同時,框架基于插件開發(fā)模式,允許以插件的方式提供更多的智能感知子、動作生成器和動作修飾器等部件,以不斷增強角色智能,豐富角色交互內涵,改進角色動作的真實感和自然性,因此本框架也可以為人工智能、角色動畫等諸多領域的研究提供一個良好
3、的平臺。
在動畫合成樹中,我們設計了多種類型的動作生成器。特別地,我們在系統(tǒng)研究動畫混合理論的基礎之上,開發(fā)了混合動作生成器,提供了基礎而通用的混合方案,利用該方案將很容易開發(fā)出各種具體的混合類型(如Unreal中基于速度、方向的混合等)。另外,我們也以動畫混合理論為基礎研究了運動連接技術,實現并分析了框架中角色狀態(tài)轉換時的動畫過渡效果。在此過程中,我們借鑒運動圖技術的思想提出了混合路徑曲線的概念,以支持實時混合場景下的高級時
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