畢業(yè)論文----淺析多媒體技術與動漫的結合_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  淺析多媒體技術與動漫的結合</p><p>  The analyses Multimedia and catoon and caricature union</p><p><b>  【摘 要】</b></p><p>  以互聯(lián)網和手機等電子終端為媒介的多媒體出版物,繼承了原有媒體的特性,將文字、圖畫、圖像、聲音等

2、多種載體有機合成,以圖文并茂、聲形輝映的信息刺激方式同時作用于受眾的視覺和聽覺神經。并且隨著電腦技術的快速發(fā)展,多媒體出版物因其快捷的傳播方式、廉價的生產成本及生動的表現(xiàn)形式而日益成為信息傳播不可或缺的一部分。如何將生硬的程序編排與音樂、美術、文學相結合,是當下電子傳媒時代值得探討的問題。</p><p>  本文通過動漫類出版物為切入點,利用多媒體技術,在文字、圖片、音頻、視頻、互動等多方面的表現(xiàn),以及流媒體、

3、3G網絡、在線閱讀等多種方式的傳播,淺析動漫在電子傳媒時代的發(fā)展方向。</p><p>  關鍵詞:多媒體 ;動漫 ;信息傳播</p><p>  【Abstract】</p><p>  The multimedia publication that it uses internet,cell phone and other electric terminal a

4、s medium inherits the characteristics of the original media. It makes texts, pictures,images,sounds and many kinds of carrier synthesize organically,and it takes effect on visible sense and audible sense of audiences by

5、a way of informational stimulation of illustrations and the coalition of pictures and sounds. With the rapid development of technology of computer,the multimedia publication becomes an indisp</p><p>  The te

6、xt starts from publication of comic,It uses manifestation of multimedia technology on texts,pictures,sounds,video and other aspects together with transmission method of realtime streaming,3G internet,reading online etc t

7、o analyses the development direction of comic in era of electric medium.</p><p>  Keywords:Multimedia catoon and caricature Information propagation</p><p><b>  目 錄</b></p>

8、;<p>  引言 1</p><p>  一、多媒體概念及特性 1</p><p>  1、1 多媒體的定義

9、 1</p><p>  1、2 多媒體的特性 1</p><p>  二、動漫的定義及現(xiàn)狀 2</p><p>  三、多媒體與動漫的結合點

10、 3</p><p>  3、1多媒體出版物的優(yōu)勢 3</p><p>  3、2多媒體動漫出版物的發(fā)展趨勢 4</p><p>  結論

11、 5</p><p>  參考文獻 7</p><p>  致謝

12、 8 </p><p><b>  引言</b></p><p>  在電腦技術高速發(fā)展的今天,文字、圖片、音頻、視頻等信息載體脫離了原有的單獨傳達信息的方式,實現(xiàn)了多種信息載體相結合,多種傳播方式相結合,這種將文字、圖形、圖像、動畫、聲音和視頻等多種媒體綜合運用

13、的方式稱之為“多媒體”。而如何使傳統(tǒng)動漫出版適應電子時代的信息傳播要求,是本文研究的方向。</p><p><b>  多媒體概念及特性</b></p><p>  1、1 多媒體的定義</p><p>  多媒體的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分組成。其中“multi”為“多方面”?!癕edia”為“媒體”,

14、即人與人之間實現(xiàn)信息交流的中介,簡單地說,就是信息的載體,也稱為媒介。多媒體就是多重媒體的意思,可以理解為直接作用于人感官的文字、圖形、圖像、動畫、聲音和視頻等各種媒體的統(tǒng)稱,即多種信息載體的表現(xiàn)形式和傳遞方式。關于“多媒體”概念的標準定義還沒有統(tǒng)一,一般理解為“多種媒體的綜合”,而多媒體技術也就是“進行多種媒體綜合的技術”了。這個定義道出了多媒體的實質,但還太籠統(tǒng)。</p><p>  1、2 多媒體的特性&

15、lt;/p><p>  多媒體技術有以下幾個主要特點:</p><p> ?。?)集成性:能夠對信息進行多通道統(tǒng)一獲取、存儲、織與合成。</p><p> ?。?)控制性:多媒體技術是以計算機為中心,綜合處理和控制多媒體信息,并按人的要求以多種媒體形式表現(xiàn)出來,同時作用于人的多種感官。 </p><p> ?。?)交互性:交互性是多媒體應用有別于

16、傳統(tǒng)信息交流媒體的主要特點之一。傳統(tǒng)信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒體技術則可以實現(xiàn)人對信息的主動選擇和控制。</p><p> ?。?)非線性:多媒體技術的非線性特點將改變人們傳統(tǒng)循序性的讀寫模式。以往人們讀寫方式大都采用章、節(jié)、頁的框架,循序漸進地獲取知識,而多媒體技術將借助超文本鏈接(Hyper Text Link)的方法,把內容以一種更靈活、更具變化的方式呈現(xiàn)給讀者。</p>

17、<p> ?。?)實時性:當用戶給出操作命令時,相應的多媒體信息都能夠得到實時控制。</p><p> ?。?)互動性:它可以形成人與機器、人與人及機器間的互動,互相交流的操作環(huán)境及身臨其境的場景,人們根據需要進行控制。人機相互交流是多媒體最大的特點。 </p><p> ?。?)信息使用的方便性:用戶可以按照自己的需要、興趣、任務要求、偏愛和認知特點來使用信息,任取圖、文、聲等

18、信息表現(xiàn)形式。</p><p> ?。?)信息結構的動態(tài)性:“多媒體是一部永遠讀不完的書”,用戶可以按照自己的目的和認知特征重新組織信息,增加、刪除或修改節(jié)點,重新建立鏈接。</p><p><b>  動漫的定義及現(xiàn)狀</b></p><p>  動漫是“動畫”和“漫畫”的合稱與縮寫,這在其他語言中相當少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術的發(fā)展,動畫(an

19、imation或anime)和漫畫 (comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。</p><p>  2006

20、年4月25日,國務院辦公廳轉發(fā)《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,明確了動漫產業(yè)發(fā)展指導思想、基本思路和發(fā)展目標,提出“提出力爭5到10年使我國動漫產業(yè)的創(chuàng)作開發(fā)和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列”。2006年11月,《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》又指出:“積極發(fā)展以數(shù)字化生產、網絡化傳播為主要特征的數(shù)字內容產業(yè),加快發(fā)展民族動漫產業(yè),大幅度提高國產動漫產品的數(shù)量和質量。積極發(fā)展網絡文化產業(yè),鼓勵扶持民族原創(chuàng)的、健康向上的

21、網絡文化產品的創(chuàng)作和研發(fā),拓展民族網絡文化發(fā)展空間。” 在這樣的政策背景下,資金也開始試水投入到國產動漫中來,漫畫和動畫生產大幅提升,動漫產業(yè)進入一個高速發(fā)展時期,新媒體動漫產業(yè)發(fā)展尤其迅猛。</p><p>  到目前為止,國內已有杭州、廣州、煙臺等30多個動漫產業(yè)園區(qū)、5400多家動漫生產及出版機構、450多所高校開設動漫專業(yè)。而在中國323萬個各類網站中,動漫網站約有5.8萬個,占1.8%。與數(shù)字意義上的行

22、業(yè)繁榮相對應的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在近兩年來的活躍。面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場逐漸向互聯(lián)網領域擴張,而多媒體的應用得到了越來越多的關注。</p><p>  但是根據專門對全球網站進行

23、動態(tài)評價排名的ALEXA網站的抽樣統(tǒng)計數(shù)據,中國內地只有118個動漫網站進入了全球網站前10萬名(2009年數(shù)據)。這顯示出我國動漫網站目前大多數(shù)知名度較低,訪問量較小,社會影響較小,對網民的吸引力不強。起步較早、初具規(guī)模的動漫網站也存在內容嚴重同質化、原創(chuàng)內容少、交互性差、技術偏落后等諸多問題。</p><p>  電子出版物方面,根據2010年1月于迅雷、悅讀網及ZCOM網的動漫類下載的相關數(shù)據來看,迅雷網漫

24、畫下載第一名《貪婪大陸》下載累計量僅為23679次,此刊于2007年已停刊,而悅讀網下載量前幾名也于2008年至09年間相繼停刊,ZCOM網現(xiàn)在還在發(fā)行的也只剩下《動漫中國》和《漫畫周刊》,且兩刊為同一家公司于2009年開始制作發(fā)行,能走多遠還尚未可知。那么為什么這些曾經在紙質媒體上叱咤風云的動漫出版機構到了電子平臺上就“水土不服”了呢?這其中當然包含了一部分原因是2006年電子出版物市場大幅度下滑,多家出版巨頭紛紛破產,造成出版機構信

25、心不足。但根本原因,還是在于出版機構在丟棄了原有紙質期刊的陣地之后,卻沒有充分發(fā)揮出多媒體出版物的優(yōu)勢,將紙質期刊的電子稿直接用IEBOOK等軟件進行拼接,上傳網絡供收費下載,試問哪位讀者會花錢去買一個和紙質期刊內容一樣,但卻沒有實體的雜志?電子出版物沒有新鮮感,讀者不愿意購買,出版機構無力擴大生產規(guī)模,在這樣一個惡性循環(huán)之下,一本本電子雜志在一番信誓旦旦之后又偃旗息鼓。</p><p>  由此可見,如何使動漫

26、更快更好地適應現(xiàn)今的電子傳媒方式,讓紙質、電視媒體的消費者感受到多媒體的優(yōu)越性,并愿意購買多媒體動漫出版物,是現(xiàn)今應該思考的問題。</p><p>  多媒體與動漫的結合點</p><p>  3、1 多媒體出版物的優(yōu)勢</p><p> ?。?)便攜性:隨著手機、掌上電腦、MP4、PSP等等便攜式設備的技術發(fā)展和不斷降價,電子終端已經不僅僅是擺在桌面上的電腦或者掛

27、在天花板上的投影儀了,越來越多的用戶選擇在坐地鐵、等公交的同時,利用方便快捷的無線網絡下載小說、音樂或者電影。較之動輒16開的雜志,這些電子設備更容易攜帶。</p><p> ?。?)綜合體驗:多媒體出版物將文字、圖片、音頻、視頻、人機交互融為一體,給予用戶全方位的體驗,同時手機、掌上電腦等設備也開發(fā)出了重力感應、聲控等功能,配合立體成像眼鏡、程控座椅等附加設備,有趣、非線性的信息傳遞方式使用戶從“被灌輸信息者”

28、轉變成為了“要求獲得信息者”。</p><p>  (3)存儲量大:一張1平方厘米左右的MiniSD卡僅需60元左右,但是它卻可以存儲一部120分鐘左右的高清視頻,或者幾千張高分辨率照片,也可以是整套的《二十四史》,相比紙質、磁帶出版物,承載量更大。</p><p> ?。?)查詢方便:豐富的信息也為我們帶來了信息查詢的不便,但是多媒體出版物中連接、搜索系統(tǒng)的使用使我們不再為查找信息而編排

29、繁復的目錄,同時,信息的查詢也不僅僅局限于文字,通過主色調我們可以查找圖片,哼唱一段小調電腦就會查找相似音波的歌曲。</p><p> ?。?)傳播便利:在文件不加密的情況下,多媒體出版物可以通過互聯(lián)網、3G網絡、手機、電腦等進行快速、零成本的復制、傳播。</p><p> ?。?)低成本:傳統(tǒng)紙質傳媒將大量資金投入到打樣、制版、印刷的環(huán)節(jié)中,成本高而且大量消耗自然資源,而磁帶、碟片等媒介

30、也存在著制作成本高并容易污染環(huán)境的問題。多媒體出版物則是以電子存儲的方式存在,生產費用大多用于制作者的薪金,基本沒有印刷、購買材料等費用。</p><p> ?。?)存儲安全:隨著硬件技術的不斷發(fā)展,在不出現(xiàn)火災、暴力折毀、強磁場的情況下,多媒體出版物可以長時間存儲,同時內容不會有任何損壞,如果上傳互聯(lián)網,則可以在本地存儲設備損壞的情況下,通過下載找回存儲內容。</p><p>  (8)

31、用戶間交流:多媒體出版物通過內置的留言程序,允許用戶在閱讀的同時分享自己的感受,與其他用戶進行交流,使閱讀不再是一個人、封閉式的體驗。</p><p>  3、2 多媒體動漫出版物的發(fā)展趨勢</p><p> ?。?)VOMIC:這是一個日本漫畫業(yè)創(chuàng)造出來的單詞,是將故事類漫畫剪輯成視頻,利用簡單的推、拉、搖、移,輔之以聲效、配音,創(chuàng)作出間于漫畫、動畫之間的影視作品,其具備了完整的故事敘述

32、性,也大大降低了由漫畫改編成動畫的制作成本和制作時間。</p><p> ?。?)改編成游戲:自《蜘蛛俠》系列漫畫改編成電影風靡全球之后,《蜘蛛俠》的3D游戲也緊隨其后發(fā)布了兩代。在游戲中,用戶有機會扮演主角,體驗一個全新的世界,使用漫畫中絢麗的超能力。而國內諸多網絡商家也學會了將成名動漫作品改編成網絡游戲以牟取利潤,比較成功的有《仙境傳說》、《SD高達在線》。</p><p> ?。?)

33、非線性閱讀:早在上個世紀,作家們就開始實驗在小說的轉折性章節(jié),讓讀者替主角做出抉擇,以影響故事的發(fā)展,這樣的創(chuàng)作方式就決定了小說必須具備多條發(fā)展支線以及多個結局,但這也帶來了弊端,一個中篇小說往往會變成數(shù)厘米厚的“大部頭”,而不同支線之間的跳轉也會讓人摸不著頭腦。不過一款單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》帶給了我們全新的體驗,其根據玩家游戲時的不同操作展開不同的劇情,沒有笨重的載體,沒有查找頁碼的繁瑣。同理,故事性動漫天然就與小說緊密相連,動漫類多

34、媒體出版物可以運用其非線性的特點,使讀者參與到主角的生活中,選擇讀者喜歡的結局,悲劇喜劇隨意轉換。</p><p>  (4)移動閱讀:隨著城市化建設的不斷推進,城市越來越大,上班上學的時間被拉長了,上班族和學生需要一個既可以打發(fā)時間,又可以獲得身心放松的途徑,而JAVA功能的不斷拓展,使手機動漫逐漸走入手機用戶的視野,索尼、蘋果、谷歌等公司也相繼開發(fā)了可以閱讀多媒體出版物的移動電子終端,而成本低、更新快、傳輸方

35、便等特點,也使得出版商樂于投資。</p><p> ?。?)互動平臺:動漫不僅僅是一個人的獨享,許多人更愿意三五朋友一起分享動漫的快樂,縱觀國內各大院校,動漫類社團幾乎成了學校必不可少的風景,而動漫類論壇、QQ群、讀者會更是數(shù)不勝數(shù)。這就需要一個用戶在觀看動漫作品的時候可以互相交流的平臺,但是無論是流媒體網站例如優(yōu)酷、土豆等,還是網絡電視終端例如PPLIVE、QQ網絡電視等,其“網友留言”都是留言板性質的,很多用

36、戶在發(fā)表完言論之后就再也不會瀏覽這個網頁了,這使得同時瀏覽該資源的用戶無法交流、討論。所以,在瀏覽動漫作品的同時,需要同時一個搭建一個可供用戶與用戶、用戶與作者即時交流的平臺。</p><p> ?。?)傳統(tǒng)媒體的拓展:對于已經具有廣泛而穩(wěn)定的讀者群、占有較大市場份額的刊物,如《漫友》、《少年Jump》等,不適合放棄原有紙質媒體陣地而轉型以多媒體出版物為主體,但是多媒體出版物可以成為其在網絡上的拓展,例如《幻想藝

37、術》最新改版的網站,支持在線瀏覽當月的雜志(文字虛化處理),使讀者不用特意到書報亭查找,網上登陸即可先睹為快。這一舉措為《幻想藝術》抓住了一大批不定時購買雜志的讀者。同時在線留言、在線讀者調查、刊物最新動態(tài)等這些在紙質媒體上不易于展開的活動,利用多媒體技術和網絡傳輸,可以快速而生動地實現(xiàn)。同理,廣播、電視等媒體也可以通過多媒體技術對原有的進行補充或拓展。</p><p><b>  結論</b&g

38、t;</p><p>  通過以上的論述,我們不難看出動漫類多媒體出版的較之傳統(tǒng)出版物的優(yōu)越性,它將動漫作品的快樂立體地呈現(xiàn)給了用戶,并且運用多種技術手段將用戶帶入了由動漫架構的世界當中,同時也為用戶隨時隨地、簡潔方便地閱讀動漫作品提供了服務。而其低廉的制作成本、快捷的制作流程、環(huán)保的產品載體、迅速的傳播方式,也必將得到出版商們的追捧。</p><p>  多媒體出版物的發(fā)展前景廣闊,它是

39、多種媒體的延伸與融合,隨著軟件的不斷開發(fā),感官體驗產品的不斷更新,電腦的不斷小型化、高速化,其延伸的的領域將會越來越廣闊。動漫多媒體出版物終有一天會發(fā)展成為:操作簡便、支持實時無線下載、利用便攜式設備運行、全方位模擬感官刺激、制作成本低廉的理想體驗產品。</p><p><b>  參考文獻: </b></p><p>  郭亞軍、金先級.《人機交互》[M].華中科技

40、大學出版社,2005年</p><p>  中國互聯(lián)網絡信息中心.《第25次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[R].2010年1月</p><p>  中國互聯(lián)網絡信息中心.《第24次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[R].2009年6月</p><p>  匡文波.《網絡傳播學概論》[M].高等教育出版社,2001年</p><p>  艾瑞咨

41、詢集團.《2008-2009年中國動漫產業(yè)研究咨詢報告》[R].2009年</p><p>  彭玲.《動畫創(chuàng)意產業(yè)(創(chuàng)意產業(yè)研究系列)》[M].東方出版中心,2009年</p><p>  王傳東、鄭琳.《 動漫產業(yè)分析與衍生產品研發(fā)》[M].2009年</p><p>  Henryporter(香港).《手機漫畫市場發(fā)展的三個路向》[M]2007年&

42、lt;/p><p>  迅雷電子雜志:http://mag.xunlei.com/game.html</p><p>  [10] ZCOM電子雜志:http://www.zcom.com/c/1413</p><p>  [11] ALEXA網站調查:http://alexa.chinaz.com/</p><p><b>  致

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