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1、網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)經(jīng)過十年發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模包括手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)已近100億。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)伴隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)無線網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,在中國(guó)已經(jīng)超過了許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模,例如電影產(chǎn)業(yè)。這種發(fā)展趨勢(shì)仍然在繼續(xù),絲毫沒有停滯的現(xiàn)象,游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)成員都在加速成長(zhǎng),成熟。值得一提的是手機(jī)游戲從兩年前開始起步,到現(xiàn)在已經(jīng)有近20億的市場(chǎng)規(guī)模:其如此快速發(fā)展的原因就值得我們研究。文章的研究的重點(diǎn)是筆者通過對(duì)過去、當(dāng)前和未來一段時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)鏈的觀察和思考,重
2、點(diǎn)選擇了三個(gè)值得探討的方面:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究和游戲產(chǎn)業(yè)鏈條對(duì)比研究進(jìn)行深入分析,歸納總結(jié)其共同的特點(diǎn),尋找其中不同之處。在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究中,我們研究網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要是基于行業(yè)的快速發(fā)展出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各公司的合并與重組的現(xiàn)象。由此展開研究,詳細(xì)分析國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,以及各個(gè)環(huán)節(jié),市場(chǎng)功能和核心能力。在對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究中,我們研究手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要是基于行業(yè)的快速發(fā)展出現(xiàn)了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各
3、公司的合并與重組的現(xiàn)象。由此展開研究,詳細(xì)分析國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,以及各個(gè)環(huán)節(jié),市場(chǎng)功能和核心能力,為企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)提供借鑒的模式,提高行業(yè)整合效率,并闡述國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈的扁平化發(fā)展趨勢(shì)。在對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條對(duì)比研究中,對(duì)比網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈我們可以發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的實(shí)際問題并不能夠適應(yīng)于現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)鏈的理論模式。研究這樣的問題,有利于我們解釋好為什么游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的實(shí)際問題與傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈理論存在出入,以此作為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中的企業(yè)和
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