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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 目錄</b></p><p><b> 引言1</b></p><p> 第1章 緒 論1</p><p> 1.1課題整體研究1</p><p> 1.1.1課題研究背景1</p><p> 1.1.2 課題研究的內(nèi)容
2、和預(yù)期目標(biāo)1</p><p> 1.1.3 課題研究的意義和任務(wù)2</p><p> 1.2關(guān)于Flash2</p><p> 1.2.1 Flash游戲發(fā)展前景2</p><p> 1.2.2 Flash的未來(lái)4</p><p> 1.2.3 Flash小游戲的優(yōu)點(diǎn)4</p>&
3、lt;p> 第2章 關(guān)鍵技術(shù)及制作工具6</p><p><b> 2.1關(guān)鍵技術(shù)6</b></p><p> 2.1.1 Flash動(dòng)畫技術(shù)6</p><p> 2.1.2 ActionScript3.07</p><p> 2.2 制作工具的選擇9</p><p>
4、 2.2.1 Photoshop CS39</p><p> 2.2.2 Flash9</p><p> 第3章flash游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)13</p><p> 3.1 整體設(shè)計(jì)13</p><p> 3.1.1 游戲的角色設(shè)計(jì)13</p><p> 3.1.2 游戲的背景設(shè)計(jì)15</p>
5、<p> 3.1.3 游戲的四個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置15</p><p> 3.1.4 游戲的框架圖16</p><p> 3.2 Flash游戲制作的詳細(xì)步驟16</p><p> 3.2.1 游戲制作的流程設(shè)置16</p><p> 3.2.2 游戲制作的前期準(zhǔn)備16</p><p> 3.
6、2.3 游戲制作的具體步驟17</p><p> 3.2.4 游戲功能設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)18</p><p> 第4章 測(cè)試和總結(jié)25</p><p> 4.1 測(cè)試與完善25</p><p><b> 4.2 總結(jié)26</b></p><p><b> 結(jié)束語(yǔ)27<
7、/b></p><p> 參 考 文 獻(xiàn)28</p><p> 附錄Ⅰ:英文原文29</p><p><b> 附錄Ⅱ:譯文33</b></p><p><b> 引言</b></p><p> 伴隨著計(jì)算機(jī)的迅速普及,伴隨著網(wǎng)絡(luò)“觸角”的迅速延伸,信息
8、時(shí)代到來(lái)了!喜歡探索,充滿幻想,渴望參與,這是人的天性。信息時(shí)代帶給我們一個(gè)能夠滿足人類這種天性的禮物——電腦小游戲。真實(shí)感、立體感、交互性強(qiáng)的游戲吸引著成千上萬(wàn)的人,很多人迷戀上了電腦小游戲,迷戀上了計(jì)算機(jī),迷戀上了網(wǎng)絡(luò),迷戀上了Flash!</p><p> 電腦小游戲現(xiàn)在已成為社會(huì)上各界人士來(lái)放松自己,消遣時(shí)間的有效途徑之一。就像前期在我們學(xué)生廣為流傳的《植物大戰(zhàn)僵尸》,大部分學(xué)生在課余時(shí)間都在用這個(gè)游戲
9、來(lái)充實(shí)自己的課余生活。小游戲和其它大型游戲的區(qū)別在于它不容易讓玩家上癮。玩家完全可以在業(yè)余時(shí)間來(lái)運(yùn)用小游戲來(lái)放松自己和娛樂(lè)。作為一種大眾娛樂(lè)方式,游戲已經(jīng)越來(lái)越被人們所接受,尤其是在電腦游戲方面。面對(duì)當(dāng)今社會(huì)上的種種壓力,偶爾玩小游戲已是現(xiàn)在社會(huì)各界人士來(lái)放松自己,緩解自身壓力的一種有效方法。特別是在射擊方面的小游戲,游戲自身的激烈的戰(zhàn)斗與玩游戲時(shí)候玩家的心態(tài)可以使玩家重新調(diào)整心態(tài),從而又更好的心態(tài)去工作。</p><
10、;p> 鑒于上述問(wèn)題的綜合的考慮,也為了展示這三年來(lái)所學(xué)成果,本文作者決定做基于Flash的小游戲——雷電游戲設(shè)計(jì)。現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上流行的小游戲大多是運(yùn)用Flash來(lái)制作的。Flash游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡(jiǎn)單,操作方便,綠色,無(wú)需安裝,文件體積小等優(yōu)點(diǎn)現(xiàn)在漸漸被廣大網(wǎng)友喜愛。Flash游戲又叫Flash小游戲,因?yàn)镕lash游戲主要應(yīng)用于一些趣味化的、小型的游戲之上,以完全發(fā)揮它基于矢量圖的優(yōu)勢(shì)。制作FLASH游戲需要用
11、到ActionScript3.0語(yǔ)言。利用ActionScript3.0編程來(lái)控制場(chǎng)景的移動(dòng),飛機(jī)的屬性和游戲中道具的作用等等。</p><p> Flash是Macromedia公司的一個(gè)的網(wǎng)頁(yè)交互動(dòng)畫制作工具。Flash是交互式矢量圖和Web動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)者使用Flash能創(chuàng)建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導(dǎo)航界面、技術(shù)說(shuō)明以及其他奇特的效果。</p><p> 第1章
12、 緒 論</p><p><b> 1.1課題整體研究</b></p><p> 1.1.1課題研究背景</p><p> 隨著科技的發(fā)展,電腦技術(shù)的普及以及人們對(duì)生活?yuàn)蕵?lè)要求的不斷提高,電子游戲成了現(xiàn)代人生活中不可或缺的一項(xiàng)娛樂(lè)項(xiàng)目。電子游戲起源于西方,國(guó)際游戲行業(yè)已經(jīng)有四十二年的歷史,而中國(guó)大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。經(jīng)歷
13、了不斷的探索與發(fā)展,而現(xiàn)在電子游戲已經(jīng)衍生出了適合各類人群的不同種類,也為中國(guó)產(chǎn)生了龐大的經(jīng)濟(jì)利益。僅2010年第一季度,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模就達(dá)到了78.19億元,是一個(gè)新生的不可忽視的新型產(chǎn)業(yè)。而網(wǎng)絡(luò)上另一個(gè)廣受歡迎的游戲類型—FLASH游戲也因?yàn)樗牟僮骱?jiǎn)潔,無(wú)需安裝,文件體積小等優(yōu)點(diǎn)而被廣受推崇,成為了學(xué)生、辦公室一族的新寵。</p><p> Flash是美國(guó)一家公司(Macromedia公司)
14、于1996年推出的優(yōu)秀動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)軟件。曾在中國(guó)風(fēng)云一時(shí),出現(xiàn)了Flash熱。由于Flash游戲有趣味性以及簡(jiǎn)便性等特征,受到了廣大網(wǎng)民的推崇。一時(shí)間,自己制作Flash動(dòng)畫游戲的網(wǎng)友人數(shù)不斷增加,也出現(xiàn)了一大批玩家使得Flash成為網(wǎng)絡(luò)上不可缺少的一部分?,F(xiàn)在Flash游戲已經(jīng)不單單是一個(gè)游戲,而成為了一種網(wǎng)絡(luò)文化</p><p> 1.1.2 課題研究的內(nèi)容和預(yù)期目標(biāo)</p><p>
15、;<b> 一、游戲規(guī)劃</b></p><p> 根據(jù)游戲的總體規(guī)劃,我設(shè)計(jì)了一下游戲的主要結(jié)構(gòu):</p><p> 1.游戲消費(fèi)人群:游戲整個(gè)定位在中小學(xué)及大學(xué)的年輕人。</p><p> 2.游戲內(nèi)武器:一架戰(zhàn)斗機(jī)。</p><p> 3.同學(xué)畫的一張戰(zhàn)斗機(jī)的圖片,調(diào)整透明度作為背景。</p>
16、<p> 4.游戲情節(jié):地球防衛(wèi)軍發(fā)現(xiàn)了正在入侵地球的外星軍隊(duì),地球防衛(wèi)軍組織起了空軍部隊(duì)來(lái)抗擊侵略者,玩家的任務(wù)就是控制飛機(jī)擊敗外星飛船,獲得勝利。</p><p> 5.游戲類型:這是一個(gè)結(jié)合了冒險(xiǎn)和設(shè)計(jì)的空戰(zhàn)射擊游戲。不同與以往的射擊游戲,游戲中玩家要利用鍵盤方向鍵控制飛機(jī)巧妙的躲避敵人的攻擊并進(jìn)行射擊,擊敗敵人,獲得最終勝利。</p><p> 6.游戲風(fēng)格:總
17、體采用了簡(jiǎn)結(jié)的設(shè)計(jì)理念,符合年輕人的喜好。游戲以動(dòng)感,節(jié)奏感強(qiáng)的音樂(lè)電子音樂(lè)為主。同時(shí)根據(jù)劇情添加各種音效,讓玩家有身臨其境的感覺(jué)。</p><p><b> 二、預(yù)期目標(biāo)</b></p><p> 1.完成以上游戲預(yù)期結(jié)構(gòu)和模塊,結(jié)合ActionScript3.0語(yǔ)言,最終呈現(xiàn)出一個(gè)完整的、較美觀的、游戲強(qiáng)的Flash雷電游戲。</p><p
18、> 2.把游戲中外星飛船的外形動(dòng)作優(yōu)化,使得游戲更有難度,讓玩家可以有更多發(fā)揮的空間。 </p><p> 3.整體的游戲界面美工優(yōu)化,使得游戲更美觀,更具有吸引力。</p><p><b> 三、游戲規(guī)則</b></p><p> 1.按X鍵或者空格鍵發(fā)射子彈。</p><p> 2.方向鍵控制我
19、方飛機(jī)的上、下、左、右的移動(dòng)。</p><p> 3.整個(gè)游戲一共設(shè)置四個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。根據(jù)游戲程度給予獎(jiǎng)勵(lì)。盡量避免發(fā)生碰撞。</p><p> 1.1.3 課題研究的意義和任務(wù)</p><p> Flash游戲設(shè)計(jì)的意義就在于:</p><p> 1.集合不同藝術(shù)門類,把藝術(shù)和技術(shù)相結(jié)合。從而讓人可以在游戲中得到良好的體驗(yàn)。</p&
20、gt;<p> 2.給廣大的互聯(lián)網(wǎng)用戶提供一個(gè)娛樂(lè),休閑,放松身心的地方。</p><p> 3.讓設(shè)計(jì)師與玩家之間產(chǎn)生交流,從而完善游戲。</p><p> 4.操作簡(jiǎn)便,文件攜帶方便,無(wú)需安裝,符合了現(xiàn)在很多快餐式的生活要求便于大眾隨時(shí)的 下載,游戲。</p><p> 5.有豐富的圖像,畫面不熟軟件的限制。富有創(chuàng)意,風(fēng)格多變。是其他電子游
21、戲所沒(méi)有的 。</p><p> 本課題的任務(wù)就是通過(guò)ActionScript3.0設(shè)計(jì)一款Flash雷電游戲。完成游戲的腳本制作以及造型、界面、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。實(shí)現(xiàn)Flash將動(dòng)畫,游戲,音樂(lè)相結(jié)合的技術(shù)。體現(xiàn)ActionScript良好的交互功能。</p><p> 1.2關(guān)于Flash</p><p> 1.2.1 Flash游戲發(fā)展前景</p>
22、<p> Flash小游戲是最標(biāo)準(zhǔn)化的一種游戲類型。比如你打開一個(gè)應(yīng)用,所有都是同樣的操作模式,F(xiàn)LASH小游戲也是一樣,你玩每個(gè)游戲都是這樣的模式。標(biāo)準(zhǔn)化有什么好處呢?</p><p> 第一個(gè)好處就是非常容易存積用戶,你買了一個(gè)應(yīng)用以后,很自然會(huì)買第二個(gè)應(yīng)用,應(yīng)用之間差別縮小化。玩了一個(gè)小游戲以后,很喜歡玩別的小游戲。用戶轉(zhuǎn)化非常容易,從一個(gè)應(yīng)用到另外一個(gè)應(yīng)用。</p><
23、p> 第二個(gè)好處,標(biāo)準(zhǔn)化很大好處就是商業(yè)模式接入非常容易。幾年前有人做過(guò)游戲廣告,他們用MMO來(lái)做,在MMO中插入游戲廣告,但效果不是非常理想,因?yàn)镸MO是一個(gè)最不標(biāo)準(zhǔn)化的應(yīng)用,因?yàn)椴迦朊總€(gè)廣告,要針對(duì)每個(gè)MMO游戲單獨(dú)開發(fā),單獨(dú)接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗(yàn)。但是在FLASH小游戲這種游戲類型上面非常合適。因?yàn)槟阒灰鲆粋€(gè)API,所有開發(fā)者,只要自己把這個(gè)API開發(fā)進(jìn)去,只要有人玩了你的游戲,就會(huì)看到廣告,你會(huì)得到分成。這
24、也特別適合中國(guó),因?yàn)橹袊?guó)盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費(fèi)的盜版眼球。這種模式因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)化,所以商業(yè)模式接入比較容易。同時(shí)我們可以跟好友互通,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)化,所以容易形成一個(gè)合體。</p><p> 網(wǎng)頁(yè)游戲適合多平臺(tái),其實(shí)比網(wǎng)頁(yè)游戲更適合多平臺(tái)是FLASH小游戲,因?yàn)镕LASH小游戲標(biāo)準(zhǔn)化?,F(xiàn)在很多互聯(lián)網(wǎng)電視支持FLASH,你的FLASH游戲可以走向互聯(lián)網(wǎng)。所以這里開發(fā)的東西自然可以移植,是跟著平臺(tái)走。從
25、這一點(diǎn)上看,我們認(rèn)為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認(rèn)為FLASH小游戲會(huì)是將來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲多元化發(fā)展的重要方向,可能還會(huì)是一個(gè)重點(diǎn)方向。所以這里開發(fā)的東西自然可以移植,是跟著平臺(tái)走。從這一點(diǎn)上看,我們認(rèn)為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認(rèn)為FLASH小游戲會(huì)是將來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲多元化發(fā)展的重要方向,可能還會(huì)是一個(gè)重點(diǎn)方向。</p><p> 第三個(gè)好處,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),所謂用戶容易開發(fā)這個(gè)游戲。大多數(shù)小游
26、戲都是開發(fā)者自行開發(fā)的。麻球在全球有2萬(wàn)多個(gè)注冊(cè)開發(fā)者,這些開發(fā)者每周會(huì)產(chǎn)生幾百個(gè)游戲,一般開發(fā)一個(gè)FLASH游戲的周期可能兩三個(gè)月,所以FLASH游戲開發(fā)門檻非常低。開發(fā)門檻低就有一個(gè)非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創(chuàng)造內(nèi)容,你可以自己開發(fā)你喜歡的游戲,用戶分享內(nèi)容。這樣就決定FLASH小游戲的類型、內(nèi)容是無(wú)窮豐富的。你可以通過(guò)你的創(chuàng)意賺大錢,游戲可以風(fēng)靡全球,只要你有好的創(chuàng)意。</p><p>
27、麻球運(yùn)營(yíng)小游戲也是從2.0方式,開發(fā)者把游戲上傳到我們平臺(tái)中,然后我們給他分成。如果靠我們自己幾十個(gè)人、幾百個(gè)人開發(fā)游戲的話,這個(gè)節(jié)奏永遠(yuǎn)跟不上,不可能半年有1萬(wàn)款游戲的增加。</p><p> FLASH小游戲類型無(wú)窮豐富,而且用戶人群是普世的。比如中國(guó)的FLASH小游戲市場(chǎng)往往是從小學(xué)生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美國(guó)小游戲市場(chǎng)實(shí)際上是針對(duì)中年婦女、老年人比較多。FLASH小游戲類
28、型無(wú)窮豐富,而且用戶人群是普世的。比如中國(guó)的FLASH小游戲市場(chǎng)往往是從小學(xué)生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美國(guó)小游戲市場(chǎng)實(shí)際上是針對(duì)中年婦女、老年人比較多。</p><p> 比如我們?cè)诩依?,孩子們天天玩打打殺殺的小游戲,我老爸玩《祖瑪》,我玩《僵尸》,我老媽玩翻牌,這些小游戲適合不同人群,整個(gè)年齡段都被覆蓋,只要我們能抓到市場(chǎng)定位,能夠開發(fā)適合他的小游戲,小游戲不分年齡段,而且沒(méi)有沉
29、溺的問(wèn)題,你不會(huì)玩不分白天晝夜的玩小游戲,你可能玩一會(huì)兒就不玩了,這也是小游戲的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。</p><p> 從這三個(gè)特點(diǎn)來(lái)看,小游戲的市場(chǎng)是前途無(wú)限的。目前盛大在發(fā)展小游戲方面,一是跨平臺(tái);二是加強(qiáng)小游戲的聯(lián)動(dòng)性,因?yàn)樾∮螒騿蝹€(gè)游戲,自己的發(fā)展力量有限,但是把游戲集合在一起,以一個(gè)大游戲方式運(yùn)營(yíng)一個(gè)小游戲的社區(qū)的話,那么可能會(huì)有更大的合力的作用,能提高更大的收益。</p><p>
30、1.2.2 Flash的未來(lái)</p><p> 大多數(shù)普通用戶接觸Adobe產(chǎn)品,一是Photoshop,二是Flash Player,前者以強(qiáng)大的圖片處理功能以及引申出的娛樂(lè)惡搞著稱;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而聞名。</p><p> 事實(shí)上,盡管Flash Player用戶群廣泛,但僅算得上Flash平臺(tái)上的“外殼”而已,該平臺(tái)真正的核心包括IDE(集成開發(fā)環(huán)境)F
31、lash軟件、Flex開發(fā)框架與AS腳本語(yǔ)言等,網(wǎng)絡(luò)上大多數(shù)的矢量動(dòng)畫、多媒體網(wǎng)站都在Flash平臺(tái)完成。</p><p> 不為Android開發(fā)Flash Player是否意味著退出移動(dòng)領(lǐng)域呢?Adobe創(chuàng)意部門亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前在接受采訪時(shí)闡述的觀點(diǎn)則正解釋了這點(diǎn),他認(rèn)為,F(xiàn)lash最大的成功之處在于“可做的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越瀏覽器端”,其未來(lái)發(fā)展方向有兩方面,一是網(wǎng)頁(yè)游戲,二是DRM數(shù)
32、字版權(quán)管理,前者將越來(lái)越多的應(yīng)用在移動(dòng)終端。</p><p> Paul解釋稱,盡管HTML5和CSS3技術(shù)進(jìn)步明顯,甚至可以取代Flash進(jìn)行視頻播放、網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫等工作,但都局限在瀏覽器前端,F(xiàn)lash 未來(lái)發(fā)展已經(jīng)定位在網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)領(lǐng)域,“以3D高端網(wǎng)游為主的開發(fā)工作是HTML5無(wú)法做到的”,他稱,“在DRM領(lǐng)域,也只有Flash可以做到”。</p><p> 在最新發(fā)布的Flash
33、 CS6中,軟件也大幅升級(jí)了代碼管理,3D轉(zhuǎn)換、視頻集成等功能。</p><p> 這意味著,F(xiàn)lash在HTML5的快速發(fā)展下,將逐步放棄受眾較廣的播放(瀏覽器插件)平臺(tái),轉(zhuǎn)而集中在開發(fā)領(lǐng)域,其源文件通過(guò)收購(gòu)的 PhoneGap可以直接轉(zhuǎn)為HTML5跨平臺(tái)發(fā)布??梢灶A(yù)見,終端終端將會(huì)出現(xiàn)更多由Flash開發(fā)的應(yīng)用,這也Paul一直在強(qiáng)調(diào)“HTML5不是挑戰(zhàn)而是機(jī)遇”的原因。</p><p&
34、gt; 可以說(shuō),F(xiàn)lash從未退出,只是用更擅長(zhǎng)的方式與移動(dòng)領(lǐng)域緊密結(jié)合。</p><p> 1.2.3 Flash小游戲的優(yōu)點(diǎn)</p><p> Flash小游戲通過(guò)Flash軟件制作,flash作為專業(yè)的動(dòng)漫圖像處理技術(shù)能制作出非常炫酷的視覺(jué)效果。這是其他開發(fā)技術(shù)不能達(dá)到的。</p><p> 玩Flash小游戲不需下載客戶端、無(wú)需安裝,文件體積小打開
35、網(wǎng)頁(yè)不到1分鐘就可進(jìn)入游戲。且操作簡(jiǎn)單無(wú)需浪費(fèi)時(shí)間閱讀長(zhǎng)篇的游戲說(shuō)明和操作技巧等。是一種典型的即開即玩的游戲,非常方便快捷。</p><p> Flash小游戲開發(fā)成本低,開發(fā)方便已經(jīng)有很多游戲開發(fā)者專業(yè)從事Flash小游戲開發(fā),開發(fā)Flash小游戲技術(shù)門檻低,需要的是創(chuàng)意。這也是Flash小游戲能夠獲得良好用戶體驗(yàn)的更本原因。許多有想法有創(chuàng)意的年輕人投身于Flash游戲的開發(fā)當(dāng)中,創(chuàng)造出了趣味十足的flash
36、小游戲。</p><p> Flash小游戲的主要用戶群體是上班族和小孩子,上班族可以通過(guò)Flash小游戲來(lái)調(diào)節(jié)壓力和輕松心情;小孩子可以通過(guò)Flash小游戲開發(fā)智力。上班族是典型的消費(fèi)主力軍,如此龐大的用戶群體給Flash小游戲帶來(lái)了贏利的基礎(chǔ)條件。</p><p> Flash小游戲玩耍簡(jiǎn)單,操作方便玩家不需投入多大的精力是最綠色的游戲,并且不容易上癮,對(duì)家長(zhǎng)來(lái)說(shuō)這是其最大的優(yōu)點(diǎn)。
37、</p><p> Flash小游戲多以開發(fā)益智為游戲點(diǎn),除了幫助人們娛樂(lè)心情之外更能開發(fā)玩家的益智。這也是越來(lái)越多的家長(zhǎng)支持小孩子玩Flash小游戲的原因。</p><p> 第2章 關(guān)鍵技術(shù)及制作工具</p><p><b> 2.1關(guān)鍵技術(shù)</b></p><p> 2.1.1 Flash動(dòng)畫技術(shù)</
38、p><p> 由于HTML語(yǔ)言的功能十分有限,無(wú)法達(dá)到人們的預(yù)期設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)令人耳目一新的動(dòng)態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語(yǔ)言應(yīng)運(yùn)而生,使得網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)更加多樣化。然而,程序設(shè)計(jì)總是不能很好地普及,因?yàn)樗笠欢ǖ木幊棠芰?,而人們更需要一種既簡(jiǎn)單直觀又有功能強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。</p><p> Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)的三大基本功能是整個(gè)Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)知識(shí)
39、體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、補(bǔ)間動(dòng)畫和遮罩。這是三個(gè)緊密相連的邏輯功能,并且這三個(gè)功能自Flash誕生以來(lái)就存在。Flash動(dòng)畫說(shuō)到底就是“遮罩+補(bǔ)間動(dòng)畫+逐幀動(dòng)畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過(guò)這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。</p><p> 一、 關(guān)于繪圖和編輯圖形</p><p> 繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動(dòng)畫的基本功,也
40、是進(jìn)行多媒體創(chuàng)作的基本功。只有基本功扎實(shí),才能在以后的學(xué)習(xí)和創(chuàng)作道路上一帆風(fēng)順。</p><p> 使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形——這是Flash動(dòng)畫創(chuàng)作的三大基本功的第一位。</p><p> 在繪圖的過(guò)程中要學(xué)習(xí)怎樣使用元件來(lái)組織圖形元素,這也是Flash動(dòng)畫的一個(gè)巨大特點(diǎn)。</p><p><b> 二、 關(guān)于補(bǔ)間
41、動(dòng)畫</b></p><p> 補(bǔ)間動(dòng)畫是整個(gè)Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)的核心,也是Flash動(dòng)畫的最大優(yōu)點(diǎn),它有動(dòng)畫補(bǔ)間和形狀補(bǔ)間兩種形式。</p><p> 用戶學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì),最主要的就是學(xué)習(xí)“補(bǔ)間動(dòng)畫”設(shè)計(jì)。</p><p> 在應(yīng)用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動(dòng)畫時(shí),有一些細(xì)微的差別,你應(yīng)該完整把握這些細(xì)微的差別。</p>&
42、lt;p> 還有補(bǔ)間動(dòng)畫的幀,啟動(dòng)畫的主要作用,只有使用幀才能使動(dòng)畫更完美!</p><p> 遮罩是Flash動(dòng)畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)三大基本功能中重要的出彩點(diǎn)。</p><p><b> 三、關(guān)于遮罩</b></p><p> 使用遮罩配合補(bǔ)間動(dòng)畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動(dòng)畫效果:圖像切換、火焰背
43、景文字、管中窺豹等都是實(shí)用性很強(qiáng)的動(dòng)畫。并且,從這些動(dòng)畫實(shí)例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)建更多實(shí)用性更強(qiáng)的動(dòng)畫效果。</p><p> 遮罩的原理非常簡(jiǎn)單,但其實(shí)現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補(bǔ)間動(dòng)畫以及影片剪輯元件結(jié)合起來(lái),可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的形式,你應(yīng)該對(duì)這些形式作個(gè)總結(jié)概括,從而使自己可以有的放矢,從容創(chuàng)建各種形式的動(dòng)畫效果。</p><p> 2.1.2 ActionScript3.0&l
44、t;/p><p> ActionScript 3.0 是一種強(qiáng)大的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,它標(biāo)志著 Flash Player Runtime 演化過(guò)程中的一個(gè)重要階段。設(shè)計(jì) ActionScript 3.0 的意圖是創(chuàng)建一種適合快速地構(gòu)建效果豐富的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序的語(yǔ)言,這種應(yīng)用程序已經(jīng)成為 Web 體驗(yàn)的重要部分。</p><p> 一、ActionScript3.0的歷史</p>
45、<p> ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了創(chuàng)建效果豐富的 Web 應(yīng)用程序所需的功能和靈活性。ActionScript 3 現(xiàn)在為基于 Web 的應(yīng)用程序提供了更多的可能性。它進(jìn)一步增強(qiáng)了這種語(yǔ)言,提供了出色的性能,簡(jiǎn)化了開發(fā)的過(guò)程,因此更適合高度復(fù)雜的 Web 應(yīng)用程序和大數(shù)據(jù)集。ActionScript 3 可以為以 Flash Player 為目標(biāo)的內(nèi)
46、容和應(yīng)用程序提供高性能和開發(fā)效率?! ctionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它還包含基于 ECMAScript Edition 4 的功能,比如類、包和名稱空間;可選的靜態(tài)類型;生成器和迭代器;以及非結(jié)構(gòu)化賦值(destructuring assignments)。隨著 Web 應(yīng)用程序項(xiàng)目需求的增長(zhǎng),也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。Acti
47、onScript 3 引入了一個(gè)新的高度優(yōu)化的 ActionScript Virtual Machine(AVM2),與 AVM1 相比,AVM2 的性能</p><p> 二、能夠利用ActionScript3.0的產(chǎn)品</p><p> 有許多產(chǎn)品都生成以 Flash Player Runtime 為目標(biāo)的內(nèi)容和應(yīng)用程序,包括 YouTube、Flickr、SWiSH 和 Scre
48、enTime。這些產(chǎn)品能夠利用 ActionScript 在自己的輸出中添加交互和行為。在 Adobe 產(chǎn)品系列中,專業(yè)設(shè)計(jì)人員可以在幾種工具和服務(wù)器中使用 ActionScript,比如 Flash、Flex 和 Flash Media Server,從而為 Flash Player Runtime 創(chuàng)建內(nèi)容和應(yīng)用程序。Flex 產(chǎn)品系列(包括基于 Eclipse 的新的 Flex Builder 2 IDE)是第一個(gè)能夠使
49、用 ActionScript 3.0 的新功能的產(chǎn)品系列。</p><p> 三、ActionScript3.0的特性</p><p> 從 ActionScript 3 的一般特性開始,我將討論一下目標(biāo)、語(yǔ)言特性和 Flash Player API 特性。還要討論 ActionScript 3 中的新特性和不太為人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在舊金山召開的 WEB
50、 2.0 會(huì)議上,Adobe Systems 宣布將 ActionScript Virtual Machine 的源代碼捐獻(xiàn)給 Mozilla Foundation。Mozilla 啟動(dòng)了一個(gè)新的開放源碼項(xiàng)目 Tamarin,其目的是促進(jìn)這種創(chuàng)建 Web 應(yīng)用程序的標(biāo)準(zhǔn)化方法的開發(fā)?! ctionScript 3 有兩類特性:語(yǔ)言特性和 Flash Player API 特性。語(yǔ)言特性基本上是在 ActionScript
51、2 之上構(gòu)建的,但是還有一些性能和功能方面的改進(jìn),包括: 許多運(yùn)行時(shí)異常,用來(lái)改進(jìn)常見的錯(cuò)誤處理和調(diào)試。這些運(yùn)行時(shí)異常會(huì)顯示堆棧跟蹤,可以幫助開發(fā)人員輕松地找到錯(cuò)誤的根源。以前的 ActionScript 版本會(huì)悄悄地掩蓋錯(cuò)誤,以避免在 Flash 中出現(xiàn)錯(cuò)誤消息對(duì)話框。這在開發(fā)期間會(huì)造成困難,因?yàn)殚_發(fā)人員不了解可</p><p> 四、ActionScript3.0的優(yōu)點(diǎn)</p><p
52、> 這個(gè)新版本具有以下優(yōu)點(diǎn):</p><p> 1.這種語(yǔ)言支持類型安全性,使代碼維護(hù)更輕松。</p><p> 2.與其他語(yǔ)言相比,這種語(yǔ)言相當(dāng)簡(jiǎn)單,很容易編寫。 3.開發(fā)人員可以編寫具有高性能的響應(yīng)性代碼。 4.這種語(yǔ)言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。&l
53、t;/p><p> 五、ActionScript3.0的代碼基本結(jié)構(gòu)</p><p> package{ //定義包名 import flash.display.Sprite; //導(dǎo)入外部包 class DrawDemo extends Sprite //主類必須繼承Sprite或者M(jìn)ovieClip { public function DrawDemo() //構(gòu)造函數(shù)
54、 { this.graphics.beginFill(0xff0000); //設(shè)置填充色 this.graphics.drawCircle(0,0,30); //畫一個(gè)圓(半徑大小為30像素) //設(shè)置圓心的位置 this.x=300; this.y=300; } } }</p><p> 2.2 制作工具的選擇</p><p> 2.
55、2.1 Photoshop CS3</p><p> Photoshop CS3全稱Adobe Photoshop CS3 Extended 也稱作為Photoshop 10.0。 Adobe Photoshop是公認(rèn)的最好的通用平面美術(shù)設(shè)計(jì)軟件。由Adobe公司開發(fā)設(shè)計(jì)。其用戶界面易懂,功能完善,性能穩(wěn)定,所以,在幾乎所有的廣告、出版、軟件公司,Photoshop都是首選的平面工具。</p>&
56、lt;p> 在課題研究中,使用Photoshop CS3對(duì)相關(guān)圖片進(jìn)行處理,簡(jiǎn)易方便。Photoshop在圖片的處理上有一定優(yōu)勢(shì):</p><p> 一、Photoshop具有強(qiáng)大的圖片處理功能,可以對(duì)圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修補(bǔ)、修飾圖像的殘損等能快速修飾圖片上的瑕疵。</p><p> 二、photoshop可以快速摳圖
57、,本游戲就利用Photoshop制作背景圖片圖片,及動(dòng)畫素材。</p><p> 三、photoshop可以分圖層對(duì)圖片進(jìn)行處理,還可以存儲(chǔ)透明背景的圖片,本課題中的很多圖片都是由Photoshop處理為透明圖層,直接運(yùn)用在游戲中。</p><p> 2.2.2 Flash</p><p><b> 一、軟件介紹</b></p>
58、;<p> Flash是一種動(dòng)畫創(chuàng)作與應(yīng)用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件,到2013年9月2日為止,最新的零售版本為AdobeFlash ProfessionalCC(2013年發(fā)布)。Adobe Flash Professional CC為創(chuàng)建數(shù)字動(dòng)畫、交互式Web站點(diǎn)、桌面應(yīng)用程序以及手機(jī)應(yīng)用程序開發(fā)提供了功能全面的創(chuàng)作和編輯環(huán)境。Flash廣泛用于創(chuàng)建吸引人的應(yīng)用程序,它們包含豐富的視頻、聲音、圖形和動(dòng)畫??梢栽贔las
59、h中創(chuàng)建原始內(nèi)容或者從其它Adobe應(yīng)用程序(如Photoshop或illustrator)導(dǎo)入它們,快速設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,以及使用Adobe ActionScript 3.0開發(fā)高級(jí)的交互式項(xiàng)目。設(shè)計(jì)人員和開發(fā)人員可使用它來(lái)創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash可以包含簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用Flash創(chuàng)作的各個(gè)內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡(jiǎn)單的動(dòng)
60、畫。您也可以通過(guò)添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的Flash應(yīng)用程序。</p><p><b> 二、 背景</b></p><p> Flash出現(xiàn)的歷史背景和前提條件:由于HTML(標(biāo)準(zhǔn)通用標(biāo)記語(yǔ)言下的一個(gè)應(yīng)用)的功能十分有限,無(wú)法達(dá)到人們的預(yù)期設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)令人耳目一新的動(dòng)態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語(yǔ)言應(yīng)運(yùn)而生,使得網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)更加多樣化。然而
61、,程序設(shè)計(jì)總是不能很好地普及,因?yàn)樗笠欢ǖ木幊棠芰?,而人們更需要一種既簡(jiǎn)單直觀又有功能強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。</p><p><b> 三、歷史</b></p><p> Flash的前身是FutureSplash Animator,在出現(xiàn)時(shí)它僅僅作為當(dāng)時(shí)交互制作軟件Director和Authorware的一個(gè)小型插件,后來(lái)
62、才由Macromedia公司出品成單獨(dú)的軟件。曾與Dreamweaver(網(wǎng)頁(yè)制作工具軟件)和Fireworks(圖像處理軟件)并成為“網(wǎng)頁(yè)三劍客”。Flash隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函數(shù)調(diào)用功能,使互聯(lián)網(wǎng)在交互應(yīng)用上更加便捷。該公司及旗下軟件于2007年被Adobe公司收購(gòu)并進(jìn)行后續(xù)開發(fā)。(Macromedia最后一個(gè)版本為Flash8,Adobe收購(gòu)后第一個(gè)發(fā)布的版本為Flash CS)
63、</p><p> Adobe Flash Professional CS6僅是Adobe Flash Platform開發(fā)平臺(tái)中的一個(gè)產(chǎn)品。除了Flash之外,Adobe還提供了Flash Catalyst和Flash Builder。Flash Catalyst是一個(gè)設(shè)計(jì)工具,它無(wú)需編寫代碼即可快速創(chuàng)建富有表現(xiàn)力的界面和交互式內(nèi)容。Flash Builder(以前稱為Flex Builder)是適合于開發(fā)人
64、員(而不是動(dòng)畫師或設(shè)計(jì)師)創(chuàng)建交互式內(nèi)容的以代碼為中心的環(huán)境。盡管開發(fā)平臺(tái)不同,這3種工具最終都將生成相同的結(jié)果——Flash內(nèi)容(SWF文件)。Flash SWF文件在瀏覽器上的Flash播放器中、瀏覽器外面的桌面上的AIR(Adobe Integrated Runtimem,Adobe 集成運(yùn)行環(huán)境)中或者在移動(dòng)電話上運(yùn)行。</p><p> Flash特別適用于創(chuàng)建通過(guò)Internet提供的內(nèi)容,因?yàn)樗?/p>
65、文件非常小。Flash是通過(guò)廣泛使用矢量圖形做到這一點(diǎn)的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲(chǔ)空間小很多,因?yàn)樗鼈兪且詳?shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來(lái)表示的。位圖圖形之所以更大,是因?yàn)閳D像中的每個(gè)像素都需要一組單獨(dú)的數(shù)據(jù)來(lái)表示。</p><p> 要在Flash中構(gòu)建應(yīng)用程序,可以使用Flash繪圖工具創(chuàng)建圖形,并將其它媒體元素導(dǎo)入Flash文檔。接下來(lái),定義如何以及何時(shí)使用各個(gè)元素來(lái)創(chuàng)建設(shè)想中的應(yīng)用程序。<
66、;/p><p> Flash動(dòng)畫說(shuō)到底就是“遮罩+補(bǔ)間動(dòng)畫+逐幀動(dòng)畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過(guò)這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。</p><p> Flash是一個(gè)非常優(yōu)秀的矢量動(dòng)畫制作軟件,它以流式控制技術(shù)和矢量技術(shù)為核心,制作的動(dòng)畫具有短小精悍的特點(diǎn),所以被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)中,以成為當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)最為流行的軟件之一。</p><
67、p><b> 四、檔案格式</b></p><p> flash影片的后綴名為.swf,該類型文件必須有flash播放器才能打開(包括各大瀏覽器,視頻播放器),且播放器的版本須不低于FLASH程序自帶播放器的版本。但占用硬盤空間少,所以被廣泛應(yīng)用于游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)站廣告、交互設(shè)計(jì)等。</p><p> “swf”這是一個(gè)完整的影片檔,無(wú)法被編輯。swf在
68、發(fā)布時(shí)可以選擇保護(hù)功能,如果沒(méi)有選擇,很容易被別人輸入到他的原始檔中使用。</p><p> “fla”是Flash的原始檔,只能用對(duì)應(yīng)版本或更高版本的Flash打開編輯。</p><p> ActionScript是一種程序語(yǔ)言的簡(jiǎn)單文本文件.FLA檔案能夠直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS檔做為外部連結(jié)檔案(如定義ActionScript類則必須在寫在as文件
69、里,再通過(guò)import加入類),以方便共同工作和更進(jìn)階的程序修改。</p><p><b> 五、未來(lái)</b></p><p> Flash在退出移動(dòng)終端過(guò)之前,微軟官方博客發(fā)布消息:Flash的發(fā)展道路似乎受到巨大的阻力,就在人們紛紛討論Adobe公司是否準(zhǔn)備放棄Flash時(shí)。Adobe亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前明確的表示:Adobe肯定不會(huì)放棄
70、Flash,F(xiàn)lash的未來(lái)在網(wǎng)頁(yè)游戲。</p><p> 眾所周知,近幾年不管是網(wǎng)頁(yè)游戲還是小游戲發(fā)展勢(shì)頭都非常迅速。而網(wǎng)頁(yè)游戲和小游戲絕大部分都是通過(guò)Flash制作的,Adobe正好借助這次游戲大發(fā)展調(diào)整Flash的方向,專注于Flash游戲的制作和AIR的開發(fā)。Adobe Flash最新版本也宣布支持3D,3D頁(yè)游將會(huì)是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì),也會(huì)是網(wǎng)頁(yè)游戲的主流。Flash已經(jīng)定位在頁(yè)游開發(fā)領(lǐng)域,尤其是3D高端
71、網(wǎng)游為主的開發(fā)其他技術(shù)是無(wú)法做到的。這是Flash的一大機(jī)遇,是Flash新的未來(lái)。</p><p> 大多數(shù)普通用戶接觸Adobe產(chǎn)品,一是Photoshop,二是Flash Player,前者以強(qiáng)大的圖片處理功能以及引申出的娛樂(lè)惡搞著稱;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而聞名。</p><p> 事實(shí)上,盡管Flash Player用戶群廣泛,但僅算得上Flash平臺(tái)上的“
72、外殼”而已,該平臺(tái)真正的核心包括IDE(集成開發(fā)環(huán)境)Flash軟件、Flex開發(fā)框架與AS腳本語(yǔ)言等,網(wǎng)絡(luò)上大多數(shù)的矢量動(dòng)畫、多媒體網(wǎng)站都在Flash平臺(tái)完成。 [Flash不支持Android4.1 ]</p><p> 不為Android開發(fā)Player是否意味著退出移動(dòng)領(lǐng)域呢?Adobe創(chuàng)意部門亞太區(qū)專業(yè)講師Paul Burnett日前在接受網(wǎng)易科技采訪時(shí)闡述的觀點(diǎn)則正解釋了這點(diǎn),他認(rèn)為,F(xiàn)lash最大
73、的成功之處在于“可做的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越瀏覽器端”,其未來(lái)發(fā)展方 向有兩方面,一是網(wǎng)頁(yè)游戲,二是DRM數(shù)字版權(quán)管理,前者將越來(lái)越多的應(yīng)用在移動(dòng)終端。</p><p> Paul解釋稱,盡管HTML5和CSS3技術(shù)進(jìn)步明顯,甚至可以取代Flash進(jìn)行視頻播放、網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫等工作,但都局限在瀏覽器前 端,F(xiàn)lash未來(lái)發(fā)展已經(jīng)定位在網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)領(lǐng)域,“以3D高端網(wǎng)游為主的開發(fā)工作是HTML5無(wú)法做到的”,他稱,“在DRM領(lǐng)域
74、,也只有Flash 可以做到”。</p><p> 在最新發(fā)布的Flash CS6中,軟件也大幅升級(jí)了代碼管理,3D轉(zhuǎn)換、視頻集成等功能。</p><p> 這意味著,F(xiàn)lash在HTML5的快速發(fā)展下,將逐步放棄受眾較廣的播放(瀏覽器插件)平臺(tái),轉(zhuǎn)而集中在開發(fā)領(lǐng)域,其源文件通過(guò)收購(gòu)的PhoneGap可以直接轉(zhuǎn)為HTML5跨平臺(tái)發(fā)布。可以預(yù)見,終端終端將會(huì)出現(xiàn)更多由Flash開發(fā)的應(yīng)用
75、。</p><p> 第3章flash游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)</p><p><b> 3.1 整體設(shè)計(jì)</b></p><p> 1.利用鍵盤控制對(duì)象的運(yùn)動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)移動(dòng)飛機(jī),發(fā)出子彈的功能。并且飛機(jī)的移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和子彈的發(fā)射可以同時(shí)進(jìn)行。并且根據(jù)障礙物擺放和場(chǎng)景圖片的效果及敵人的布局設(shè)置不同的房間感受,利用影片剪輯做好的地方部隊(duì)可以實(shí)現(xiàn)自身的移動(dòng)
76、。</p><p> 2.利用函數(shù)hitTestObject(),實(shí)現(xiàn)子彈打中敵方障礙(坦克或飛機(jī))物子彈消失,敵方障礙(坦克或飛機(jī))爆破的功能,并且飛機(jī)又一定的射程范圍;并且飛機(jī)碰到障礙物(房間內(nèi)的墻壁)會(huì)墜毀并顯示死亡的功能。</p><p> 3.利用數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換使飛機(jī)每擊中敵方飛機(jī)一次得一分,每擊中敵方坦克一次得三分,并在舞臺(tái)上顯示自己的得分。</p><
77、p> 4.利用事件的監(jiān)聽,影片剪輯和按鈕實(shí)現(xiàn)序幕和場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換和進(jìn)入下一關(guān)。引入聲音,利用編輯器編輯,達(dá)到想要的效果。 </p><p> 3.1.1 游戲的角色設(shè)計(jì)</p><p><b> 我方飛機(jī): </b></p><p><b> 圖3-1 我方飛機(jī)</b></p><p
78、><b> 敵方飛機(jī):</b></p><p><b> 圖3-2紅色敵機(jī)</b></p><p><b> 敵方飛機(jī)2:</b></p><p><b> 圖3-3黃色敵機(jī)</b></p><p><b> 障礙物設(shè)計(jì):<
79、/b></p><p><b> 圖3-4障礙物</b></p><p><b> 我方飛機(jī)子彈:</b></p><p><b> 圖3-5我方子彈</b></p><p><b> 我方子彈增加三子彈</b></p><
80、;p><b> 圖3-6我方三子彈</b></p><p> 3.1.2 游戲的背景設(shè)計(jì)</p><p><b> 圖3-7背景原圖</b></p><p> 圖3-8最終使用背景</p><p> 3.1.3 游戲的四個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置</p><p> 1.獎(jiǎng)勵(lì)
81、1:子彈加速;</p><p> 2.獎(jiǎng)勵(lì)2:子彈加倍;</p><p> 3.獎(jiǎng)勵(lì)3:子彈威力加一;</p><p> 4.獎(jiǎng)勵(lì)4:獎(jiǎng)勵(lì)食堂飯票一張;</p><p> 3.1.4 游戲的框架圖</p><p> 圖3-9游戲的框架圖</p><p> 3.2 Flash游戲制
82、作的詳細(xì)步驟</p><p> 3.2.1 游戲制作的流程設(shè)置</p><p> FLASH技術(shù)包含一套可編程腳本解析器,稱為ActionScript,使用與Java及Javascript類似語(yǔ)法,可以控制FLASH動(dòng)畫,實(shí)現(xiàn)多種交互功能。AS3.0更支持了Socket聯(lián)網(wǎng)功能,使得開發(fā)大型交互式網(wǎng)頁(yè)游戲成為可能。憑借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色
83、表現(xiàn),F(xiàn)LASH技術(shù)成為了絕大多數(shù)小游戲開發(fā)的技術(shù)基礎(chǔ)。對(duì)于本課題來(lái)講,制作相對(duì)完整的雷電游戲,總體規(guī)劃為以下幾個(gè)步驟:</p><p> 圖3-10游戲制作的基本步驟</p><p> 3.2.2 游戲制作的前期準(zhǔn)備</p><p> 首先要確定雷電游戲的內(nèi)容和預(yù)期目標(biāo),編寫盡量詳細(xì)的腳本,然后收集所需要的文字、圖片、聲音等素材。而收集素材是制作流程中的一個(gè)
84、非常重要的環(huán)節(jié),素材準(zhǔn)備不充分,會(huì)延長(zhǎng)軟件制作周期,打破原有的一系列計(jì)劃。</p><p> 一、數(shù)字、文字和文本的準(zhǔn)備: </p><p> 數(shù)字和文字一般在課件編制時(shí)從鍵盤上臨時(shí)錄入,而文本通常利用WPS、WORD等字處理軟件預(yù)先編制成文本文件存放在磁盤上,供課件制作時(shí)調(diào)用。本課題中所需文字很少,但是需要大量代碼,需要準(zhǔn)備充分,和仔細(xì)研究。 </p>
85、<p> 二、圖形和圖像的準(zhǔn)備: </p><p> 將所需素材如敵我雙方的飛機(jī),游戲的背景,障礙物,火焰,子彈等各種素材準(zhǔn)備充分。并且用Photoshop摳出我們想要的圖片。放入素材庫(kù)。</p><p><b> 三、聲音的準(zhǔn)備: </b></p><p> 本課題所需聲音的素材還是比較多的,我們可以
86、在網(wǎng)絡(luò)上下載一些發(fā)射子彈的聲音,爆炸的聲音等聲音素材。放入素材庫(kù)。我們也可以相關(guān)軟件去剪輯我們所需的聲音。</p><p> 3.2.3 游戲制作的具體步驟</p><p> 一、我方飛機(jī)元件制作</p><p> 創(chuàng)建我方飛機(jī)元件:打開 Flash CS3新建一個(gè)影片剪輯文件,首先向舞臺(tái)導(dǎo)入一個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)圖形。Ctrl+F8創(chuàng)建新元件。命名為動(dòng)力。第一幀拖入一個(gè)
87、噴火圖形。第二幀復(fù)制第一幀,并將噴火縮小到百分之八十。回到主場(chǎng)景。創(chuàng)建感應(yīng)區(qū)。將動(dòng)力和飛機(jī)全選。Ctrl+G組合。飛機(jī)第五幀插入空白關(guān)鍵幀,選中復(fù)制。每隔五幀復(fù)制一次。以此類推。最后一幀加代碼Stop();將感應(yīng)區(qū)透明度改為0.</p><p> 圖3-11動(dòng)力噴火 圖3-12動(dòng)力制作時(shí)間軸</p><p> 圖3-13飛機(jī)元件
88、完成 圖3-14飛機(jī)元件制作時(shí)間軸</p><p> 二、敵方飛機(jī)元件制作</p><p> 以同樣的方法來(lái)設(shè)計(jì)敵方的紅色和黃色飛機(jī)飛機(jī),不同之處是敵方飛機(jī)需要感應(yīng)區(qū)但是不需要?jiǎng)恿?。相?duì)更容易一些。</p><p> 圖3-15紅色敵機(jī) 圖3-16黃色敵機(jī)</p&g
89、t;<p><b> 三、爆炸元件制作</b></p><p> 當(dāng)我方飛機(jī)發(fā)生碰撞或者我方子彈與敵方飛機(jī)或障礙物發(fā)生碰撞,即播放爆炸元件。制作爆炸元件。在時(shí)間軸上k幀。將圖片放大旋轉(zhuǎn)。讓爆炸有種從無(wú)到有的飄渺的過(guò)程。</p><p> 圖3-16爆炸圖片 圖3-17爆炸時(shí)間軸</p>&
90、lt;p> 3.2.4 游戲功能設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)</p><p> 一、將需要的素材導(dǎo)入到庫(kù):</p><p> 圖3-18 導(dǎo)入到庫(kù)</p><p><b> 圖3-18庫(kù)</b></p><p> 二、游戲功能設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)</p><p> 這個(gè)游戲主要是as代碼。在文件動(dòng)作中只有少
91、許代碼。關(guān)于子彈的運(yùn)行。石頭和兩種敵機(jī)的出現(xiàn)都是由as代碼實(shí)現(xiàn)的。爆炸的產(chǎn)生,聲音的播放。包括我方飛機(jī)的運(yùn)行,左右移動(dòng),發(fā)射子彈等等。</p><p> 圖3-19 as代碼</p><p><b> 三、代碼</b></p><p> //添加鼠標(biāo)偵聽事件:用來(lái)偵聽上下左右鍵。</p><p> this.ad
92、dEventListener(Event.ENTER_FRAME,rightS);</p><p> this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,leftS);</p><p> this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,upS);</p><p> this.addEventListe
93、ner(Event.ENTER_FRAME,downS);</p><p> //當(dāng)按下X鍵或者空格鍵時(shí)發(fā)射子彈。</p><p> if (event.keyCode==88||event.keyCode==120||event.keyCode==32) {</p><p> for each (var item in m_aMissiles) {</
94、p><p> if (item.visible==false) {</p><p> item.Start(fighter.x,fighter.y,fighter.rotationZ);</p><p> //子彈的坐標(biāo)和方向與我方飛機(jī)的坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)方向一致</p><p><b> break;</b></p&
95、gt;<p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> //碰撞檢測(cè)函數(shù)。</b></p><p> public function checkCollides():void {</p><p> for ea
96、ch (var rock in m_aRock) {</p><p> for each (var plane2 in m_aPlanes2) {</p><p> for each (var plane in m_aPlanes) {</p><p> if (plane.visible==false) {</p><p><b
97、> continue;</b></p><p><b> }</b></p><p> //判斷我方飛機(jī)是否與敵機(jī)或者障礙物發(fā)生碰撞。</p><p> if (fighter.hitTestObject(plane)||fighter.hitTestObject(plane2)||fighter.hitTestObj
98、ect(rock)) {</p><p> addChild(finish);</p><p> finish.afinish.visible=true;</p><p> finish.x=300;</p><p> finish.y=200;</p><p> Visible=1;</p>
99、<p> createExplosion(fighter.x,fighter.y);</p><p> //如果發(fā)生碰撞,播放爆炸元件。</p><p> var soundboom=new Boom();</p><p> soundboom.play();</p><p> soundboom.gotoAndStop(
100、1);</p><p> //并且播放爆炸的聲音。</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p> //檢測(cè)敵機(jī)和障礙物與我方飛機(jī)發(fā)出子彈的碰撞。</p><p> if (plane.hitTestObjec
101、t(missile2)||plane2.hitTestObject(missile2)||rock.hitTestObject(missile2)) {createExplosion(missile2.x,missile2.y);</p><p> var sound2=new Explode();</p><p> sound2.play();</p>
102、<p> sound2.gotoAndStop(1);</p><p> //判斷鍵盤上的上下左右鍵被按下。</p><p> public function OnKeyboardDown(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch (event.keyCode) {</p><p&
103、gt; case Keyboard.LEFT :</p><p> leftStatus=true;</p><p><b> //向左的方向鍵</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p>
104、; public function OnKeyboardDownn(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch (event.keyCode) {</p><p> case Keyboard.DOWN :</p><p><b> //向下的方向鍵</b></p><p&
105、gt; downStatus=true;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> public function OnKeyboardDownnnn(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch
106、 (event.keyCode) {</p><p> case Keyboard.UP ://向上的方向鍵</p><p> upStatus=true;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> public
107、function OnKeyboardDownnnnn(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch (event.keyCode) {</p><p> case Keyboard.RIGHT ://向右的方向鍵</p><p> rightStatus=true;</p><p><b
108、> }</b></p><p><b> }</b></p><p> //下面的代碼是為了判斷上下左右鍵沒(méi)有被按下的情況。</p><p> public function OnKeyboardUpp(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch (
109、event.keyCode) {</p><p> case Keyboard.DOWN :</p><p> downStatus=false;</p><p> case Keyboard.LEFT :</p><p> leftStatus=false;</p><p><b> }</
110、b></p><p><b> }</b></p><p> public function OnKeyboardUp(event:KeyboardEvent):void {</p><p> switch (event.keyCode) {</p><p> case Keyboard.UP :</
111、p><p> upStatus=false;</p><p> case Keyboard.RIGHT :</p><p> rightStatus=false;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><
112、p> public function rightS(evt:Event):void {</p><p> if (rightStatus) {</p><p> fighter.x+=10;//右鍵被按下飛機(jī)向右移動(dòng)10</p><p><b> }</b></p><p> if (fighter.x&
113、gt;480) {</p><p> fighter.x=480;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> public function leftS(evt:Event):void {</p><p> if
114、(leftStatus) {</p><p> fighter.x-=10; //左鍵被按下飛機(jī)向左移動(dòng)10</p><p><b> }</b></p><p> if (fighter.x<0) {</p><p> fighter.x=0;</p><p><b>
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