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1、Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)相比有什么特點(diǎn))相比有什么特點(diǎn):Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能
2、實(shí)現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時(shí)候只有配合Vray的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)的時(shí)候這種效果是無法產(chǎn)生的。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問有什么方法可以改變(控制)使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???色溢的現(xiàn)象發(fā)生?
3、??1:用vr的包裹材質(zhì)可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上加一層包裹材質(zhì)然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI適度的減小``就可以控制色益的問題3:按F10在間接照明中降低飽和鍵可改善顏色益出.使用使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理??渲染,如果沒控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理??造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vr
4、ay的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primarybounces及Secondarybounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interpsample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪
5、點(diǎn)的產(chǎn)生5通過對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMCsampler)的設(shè)置來控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì)Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptiveamount是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長(zhǎng))Noisethreshold(噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個(gè)非常
6、準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn))Minsamples(最小采樣數(shù))它實(shí)際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每條光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。Globalsubdivsmultiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三QuasiMon
7、teCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Lightcache燈光緩存渲染引擎Irradiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看的見的面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場(chǎng)景對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少并且可以被保存以便下次渲染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊丟失的情況參
8、數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫閃爍也就是丟貞Photonmap光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些大家要注意Photonmap只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的QuasiMonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅QuasiMonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大
9、量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè)第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇QuasiMonteCarlo方式的時(shí)候才有效Lightcache燈光緩存Lightcache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的它對(duì)燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預(yù)覽時(shí)是很快的它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈vray提供了幾種不同的采樣算法?提供了幾種不同的采樣算法?他們分
10、別是什么?又有什么特點(diǎn)??fixedrate修正率SubdivisionQMCvray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixedrate修正率,簡(jiǎn)單理解成每像素發(fā)射n條射線向場(chǎng)景,這個(gè)n是個(gè)正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個(gè)像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個(gè)值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個(gè)圖片的精度一樣,比較明顯的缺點(diǎn)是沒有優(yōu)化,對(duì)于許多對(duì)應(yīng)場(chǎng)
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