maya中頂點著色的方法_第1頁
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1、Maya中頂點著色(VertexCol)的三種方法Maya中頂點著色(VertexCol)的三種方法MAYA中多邊形的頂點(Vertex)著色,使用的是與材質(zhì)無關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,這些頂點色彩與幾何體存儲在一起,可以導出到游戲引擎或其他軟件中。但使用MayaSoftware渲染器無法渲染出設(shè)定的頂點顏色,如圖。圖基于頂點(Vertex)的著色與材質(zhì)無關(guān)MAYA中有三種方法可為頂點著色,下面分別介紹。第一種方法是,首先選擇多邊行的一個或

2、多個頂點,在Polygons模塊下執(zhí)行Col|ApplyCol,如圖,打開其選項窗,選擇色彩,單擊ApplyCol按鈕,為所選頂點應用色彩。圖繪畫頂點顏色第三種頂點著色的方法是Prelight,即預亮,我們將在下面單獨介紹。Prelight與BakePrelight,預亮,也可以為多邊形頂點著色。Prelight基于多邊形的每個頂點,對光照和紋理執(zhí)行渲染計算,把光照和紋理信息轉(zhuǎn)換為每個頂點的顏色信息,并把頂點顏色與幾何體存儲在一起。這樣

3、多邊形的頂點色彩就與材質(zhì)、燈光無關(guān)了,所以即使刪除場景中燈光和模型的材質(zhì)紋理,模型表面色彩也不會改變。這樣即使把模型輸出到其它平臺中,燈光和紋理信息仍然在。如果需要將MAYA模型轉(zhuǎn)換到游戲開發(fā)平臺中時,Prelight很有用。值得說明的是,由于Prelight是基于頂點進行的,頂點色彩是和材質(zhì)無關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,所以Prelight的結(jié)果不會被渲染出來。Prelight之前,場景中至少要有一個燈光,但對被計算的燈光的最大數(shù)量沒有限制

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