Second life虛擬世界用戶的人際交往和企業(yè)的商業(yè)機會研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、Second life(SL)是一個由其用戶設(shè)想和創(chuàng)造的在線3D虛擬世界。其用戶借助此平臺可以進(jìn)行開發(fā)、交友、參與社會活動以及交易虛擬物品或服務(wù)。虛擬世界是一個基于計算機的模擬環(huán)境,用戶可以在其中通過不同的媒介進(jìn)行溝通交流。SL就是這樣一項基于信息與通信技術(shù)(ICT)的創(chuàng)新,其出現(xiàn)對信息系統(tǒng)(IS)領(lǐng)域具有重大意義。本論文旨在調(diào)查人們使用SL的原因以及 SL中蘊藏的商機。溝通的需求促使了社會網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)并且為買賣雙方合作提供了機遇。在SL

2、中最常見的溝通形式為文本和語音,包括信息、博客、電子郵件以及視頻會議。用戶參與進(jìn)入 SL的目的在于結(jié)交朋友和進(jìn)行娛樂活動。一些用戶也通過虛擬物品的交易獲得現(xiàn)實的收益。許多世界知名的公司也選擇通過參與SL來推廣自己的產(chǎn)品和服務(wù)。
  本研究的理論背景包括通信理論、社會系統(tǒng)理論、內(nèi)在動機理論以及口碑傳播理論。本論文采用對SL用戶進(jìn)行在線問卷調(diào)查的方式收集量化信息,并通過對玩家、商業(yè)用戶、公司代表進(jìn)行的案例分析,來研究用戶的傳播行為以及

3、在線的商業(yè)行為。研究還包括一些實體公司在SL中獲得商業(yè)成功的經(jīng)歷。研究結(jié)果強調(diào)溝通在SL中相對于其他社交網(wǎng)站(Facebook, Myspace, Twitter and Youtube)的有效性和優(yōu)越性,以及其對于現(xiàn)實商業(yè)的價值。研究結(jié)果證明 SL對于個人以及實體公司實施電子商務(wù)和推廣業(yè)務(wù)來說是最佳的選擇。研究結(jié)果顯示30歲以上的用戶是SL的長期用戶并且通常具備專業(yè)的商業(yè)知識,30歲以下的用戶使用SL的行為呈現(xiàn)臨時性特征并主要注重娛樂

4、和社交功能。SL中用戶體現(xiàn)的性別差異與現(xiàn)實世界相符。對于大多數(shù)用戶,收發(fā)消息是最常見的溝通方式;視頻會議則主要適用于實體公司進(jìn)行在線業(yè)務(wù)。一些實體公司在SL中運營失敗主要源于初期投資和精力投入不足。與現(xiàn)實情況相符,在SL中,商家的初期投資、時間投入和產(chǎn)品質(zhì)量為商家能否成功的三個重要因素。此外,廣告、客戶關(guān)系、售后服務(wù)和客流量對于電子商務(wù)的推廣也是同樣重要的。SL在技術(shù)進(jìn)步、品牌推廣、資源管理、商業(yè)戰(zhàn)略和原型開發(fā)等方面具有優(yōu)勢。虛擬環(huán)境中

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