基于Unity3D與Kinect的體感交互技術(shù)應(yīng)用研究.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一門(mén)新興的、處于研究前沿的人機(jī)交互技術(shù),融合了多媒體、計(jì)算機(jī)圖形、網(wǎng)絡(luò)、傳感器等技術(shù),因其具有強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊和豐富的互動(dòng)性,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)廣泛應(yīng)用于工業(yè)仿真、虛擬漫游、影視游戲、醫(yī)學(xué)、軍事、航天等各個(gè)領(lǐng)域。目前大部分的虛擬漫游系統(tǒng)還是通過(guò)虛擬眼鏡、頭盔、手套等外接可穿戴傳感設(shè)備的方式進(jìn)行交互,對(duì)于自然交互方式的應(yīng)用研究較少。本文通過(guò)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎Unity3D軟件及Kinect體感設(shè)備進(jìn)行研究,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款虛擬場(chǎng)景體感

2、漫游系統(tǒng)。論文主要完成以下內(nèi)容:
  首先,對(duì)人體姿態(tài)捕捉方式進(jìn)行研究,分析了Kinect體感設(shè)備的功能和Kinect設(shè)備在windows平臺(tái)下的軟件開(kāi)發(fā)包Kinect for Windows SDK的體系架構(gòu),并通過(guò)Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)成功獲取了深度圖像數(shù)據(jù)和骨骼跟蹤數(shù)據(jù),并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了預(yù)處理,得出在Unity3D中結(jié)合Kinect體感設(shè)備自定義用戶(hù)姿勢(shì)的方法,通過(guò)該方法實(shí)現(xiàn)了在Unity3D中識(shí)別用戶(hù)自定義姿勢(shì)來(lái)完成與虛

3、擬場(chǎng)景交互。
  其次,在虛擬漫游場(chǎng)景的創(chuàng)建工作中,結(jié)合Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)引擎、DEM系統(tǒng)、可視化建模軟件等,實(shí)現(xiàn)了快速創(chuàng)建真實(shí)地形虛擬漫游場(chǎng)景的方法。該方法具有一定的通用性,可以廣泛應(yīng)用于工業(yè)仿真、建筑可視化、虛擬駕駛等領(lǐng)域中。在創(chuàng)建的虛擬漫游場(chǎng)景中,進(jìn)行了體感交互控制研究,通過(guò)交互邏輯設(shè)計(jì)、骨骼數(shù)據(jù)獲取、空間向量數(shù)學(xué)建模計(jì)算等方法,結(jié)合Unity3D中的Playmaker插件進(jìn)行程序開(kāi)發(fā),成功實(shí)現(xiàn)了以體感的方式控制虛擬漫游

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