親社會電子游戲對小學五年級兒童親社會思維和行為的影響.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、早在二十世紀八十年代,研究者就開始關注電子游戲這一新生產物對大眾的影響。時至今日,電子游戲領域已經產生了翻天覆地的變化,不僅數(shù)量上呈爆炸式,形式、內容也越來越豐富,移動通信網絡和設備的普及更使得游戲無處不在。而就電子游戲的影響研究來說,多年來研究者一直專注于暴力電子游戲對攻擊性的影響研究。隨著Anderson等將一般攻擊模型(GAM)擴展到一般學習模型(GLM),近年來不少研究者將目光轉向了親社會性電子游戲,開始探索電子游戲對人的社會性

2、發(fā)展影響是否存在正面可能。不是為電子游戲正名,也不是為了玩電子游戲尋找合理借口,只是期待以更客觀、全面的視野看待電子游戲這一越來越深入人們日常生活的事物,進一步思考如果更好的發(fā)揮其積極意義。
  本研究正是在這樣的背景下提出的。研究以76位小學五年級學生為被試,采用無電子游戲、中性電子游戲、親社會性電子游戲三種實驗條件,考察不同電子游戲條件是否對被試親社會性思維和親社會性行為(以助人行為、合作行為、捐贈行為為例)有不同影響。其中親

3、社會性思維采用詞匯決策任務,采取3(游戲類型)X3(刺激詞類型)混合實驗設計,以被試對不同刺激詞語(假詞、中性詞、親社會性詞)反應時的差異作為親社會性游戲對親社會性思維是否存在啟動效應的衡量標準。親社會性行為實驗中,結合小學具體情境,用改編過的七巧板實驗和囚徒困境實驗分別測量助人行為和合作行為,捐贈實驗則采取模擬真實情境測量。整個實驗中對被試過往游戲經驗、個人特質(攻擊性和親社會性傾向)、被試語文識字水平、情緒狀態(tài)、實驗用電子游戲特點和

4、試玩體驗等主要變量進行控制。
  研究結果顯示:
  玩親社會性電子游戲對兒童親社會性思維啟動作用不顯著,即刺激詞類別主效應顯著,游戲類型主效應不顯著,交互作用不顯著。
  玩親社會性電子游戲對兒童親社會行為的短時影響不顯著,即助人行為、合作行為、捐贈行為三個行為因變量結果均不存在游戲類型組間差異。
  從原始數(shù)據觀察,參與合作行為和捐贈行為的人數(shù)不同實驗條件存在差異,即親社會性電子游戲組均較明顯大于其他兩種游戲

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