基于3ds Max的角色表情仿真在三維動(dòng)畫中的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁(yè)
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1、虛擬角色的表情仿真制作一直是三維動(dòng)畫的一個(gè)難點(diǎn),我們可以從美國(guó)、歐洲的3D大片中感受虛擬角色的可愛(ài)與生動(dòng),一個(gè)個(gè)角色形象性格突出、形神兼?zhèn)洹7从^國(guó)內(nèi)的商業(yè)三維動(dòng)畫片,因?yàn)橘Y金與制作周期原因,不可能動(dòng)用昂貴的表情捕捉設(shè)備,制作出來(lái)的人物表情呆滯、嘴型與對(duì)白嚴(yán)重不符,這就導(dǎo)致角色的表演很難引起觀者的共鳴。
   本論文正是研究在沒(méi)有高端硬件設(shè)備的情況下,利用現(xiàn)有的條件與技術(shù)解決虛擬角色在三維動(dòng)畫中的表情仿真問(wèn)題,這對(duì)于國(guó)內(nèi)動(dòng)畫界缺少

2、資金與設(shè)備的現(xiàn)狀下,尤其是個(gè)人動(dòng)畫創(chuàng)作人來(lái)說(shuō),有著很重要的現(xiàn)實(shí)意義。
   全文的主要內(nèi)容如下:
   1.在研究三維虛擬角色表情產(chǎn)生的原則與方法的基礎(chǔ)上,分析了現(xiàn)有技術(shù)下3ds Max設(shè)計(jì)表情存在的問(wèn)題,并設(shè)計(jì)了基于3ds Max的角色面部表情動(dòng)畫系統(tǒng)的構(gòu)想。
   2.根據(jù)面部表情肌肉的大致功能,利用3ds Max設(shè)計(jì)了一套實(shí)現(xiàn)真實(shí)面部表情動(dòng)畫系統(tǒng)的解決方案。使用三維建模技術(shù)、Zbrush的雕刻技術(shù)、貼圖繪制

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