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文檔簡介
1、隨著無線網絡的發(fā)展,無線終端在人們日常生活中的使用也逐漸得到普及,截止2007年底,中國的手機用戶以超過六億三千萬。第三代移動通信技術(3G)的發(fā)展可以提供更快的無線下載速率。因此,在3G時代可以通過無線網絡下載圖像、音樂、視頻等所有的信息。游戲首當其沖的進入了無線領域,因為游戲被看成是一個具有相當吸引力和可以被大眾廣泛接受的應用。事實上無線網絡及其應用的發(fā)展以顯得勢不可擋,然而它始終是一個新興的行業(yè),需要在這個過程中不斷的摸索和發(fā)展。
2、本文正是在這樣的前提下,來討論無線領域的網絡游戲設計。
在無線領域開發(fā)游戲,目前可以選擇的有很多種開發(fā)平臺。本文選擇了普及性最好的J2ME開發(fā)平臺并對J2ME的整個體系作了詳細的講解,其主要包括J2ME的有限設備配置(cLDC)和簡表(Profile)方面的介紹。結合理論知識和實際的項目開發(fā)經驗,設計出了基于無線網絡的網絡游戲框架并得以實現(xiàn),包括游戲的服務端、客戶端、以及通信協(xié)議的定義。在服務器端的設計中將整個結構模塊化為
3、通訊模塊、消息機制模塊、控制模塊、場景管理模塊。在整個的架構和設計過程中,充分考慮到網絡游戲服務設計的通用性,將通訊模塊和消息機制模塊以及控制模塊封裝成網絡游戲服務器端的引擎部分,使其在網絡游戲服務端的設計上具有通用性、移植性和擴展性。在設計過程中還引入連接池、對象池以及多路復用的概念并得以實現(xiàn)。在客戶端設計中,將整個設計結構化為邏輯層、控制層和應用層,并設計實現(xiàn)了一套基于Canvas的單線程程序設計結構的框架。該框架使得客戶端的邏輯處
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