基于DirectX3D的游戲引擎研究與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,游戲引擎作為游戲軟件開發(fā)的核心工具也是不斷推陳出新,它為游戲開發(fā)者提供底層應(yīng)用接口。利用游戲引擎可以方便游戲開發(fā),使得游戲開發(fā)者只關(guān)注邏輯的開發(fā),而不需對引擎內(nèi)部結(jié)構(gòu)進行研究,從而大大提高開發(fā)效率。
   本文首先介紹了游戲引擎的發(fā)展史以及國內(nèi)外研究發(fā)展的狀況、引擎的基本原理以及數(shù)學(xué)和圖形學(xué)的相關(guān)知識。其次采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方法,對引擎的功能模塊進行獨立封裝,以DLL的方式進行輸出,這樣開發(fā)者只需要使用

2、引擎各個模塊提供的接口進行開發(fā)。
   本文主要做了以下四個方面的工作:
   (1)重點研究引擎的場景管理。使用八叉樹和AABB包圍盒對場景物件進行管理,從而進行可視性檢測,并對渲染狀態(tài)的排序,以減少流水線的中斷次數(shù),提高渲染效率。
   (2)在角色動畫方面,引擎支持骨骼動畫和關(guān)鍵幀動畫以及Morph動畫三種動畫模式。此外,本文還對游戲中廣泛應(yīng)用的粒子技術(shù)進行了研究,并制作了一個動態(tài)的支持腳本的粒子系統(tǒng)的編輯

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