網(wǎng)絡(luò)游戲:虛擬環(huán)境下的人際行為分析.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、2002年至今,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種愈發(fā)普及的數(shù)字娛樂形式和新經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),吸引了越來越多的社會關(guān)注與探討.在短短的幾年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅速擴(kuò)張,不但成為了苦苦掙扎的IT行業(yè)絕處逢生的突破點(diǎn),還"史無前例"地獲得了國家政府的支持和鼓勵(lì).相比從前電子游戲行業(yè)四面楚歌,飽受非議的局面,今天的景象真可謂是令人大出意表.與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的極速膨脹也使得一些問題擺上了臺面,種種得以凸現(xiàn)的負(fù)面影響以及"匪夷所思"的社會現(xiàn)象,更是在一定程度上加劇了人們的

2、"道德恐慌".在傳統(tǒng)的認(rèn)識上,大多數(shù)人都對電子游戲是頗有微詞的.然而,現(xiàn)在正是這個(gè)在一般認(rèn)知上"不登大雅之堂"的游戲方式獲得了超乎想像的地位和成績.于是,一個(gè)問題就出現(xiàn)在了人們的面前:為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲?筆者認(rèn)為,問題的焦點(diǎn)在于"玩游戲的人",也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群體.如果能夠解釋他們游戲行為發(fā)生的動因以及游戲行為進(jìn)行過程中的心理狀態(tài),那么就能夠從一定層面上理解他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和結(jié)果.本文正是以傳播學(xué)理論及研究方法作為主要出發(fā)點(diǎn),

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