教育類游戲《太空征途》的設計與開發(fā).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、2010年9月,美國總統(tǒng)奧巴馬啟動了一項名為“視頻游戲挑戰(zhàn)”的國家計劃,旨在促進和支持開發(fā)教育原創(chuàng)游戲并從中學習到科學、技術、工程、數學等知識。計劃作為“改變方程式”教育計劃的一部分,明確要求參加者幫助青年學生或是面向中小學生開發(fā)游戲。目前,時代華納有線電視、莎莉瑞德科學、柯達、英特爾、施樂、埃克森美孚石油等全美一些頂尖公司已宣布加入該計劃。由此可見,教育類游戲在美國已經被普遍認可并在國家層面付諸實踐。而在我國,新近通過并公布的《國家中

2、長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要》(2010-2020年)中明確指出,應該充分認識到信息技術對教育發(fā)展具有的革命性影響,強化信息技術應用,更新教學觀念,改進教學方法,提高教學效果。鼓勵學生利用信息手段主動學習、自主學習,增強運用信息技術分析解決問題能力。在此背景下,開發(fā)多種形式的現(xiàn)代化學習模式已經成為我國基礎教育發(fā)展的重要選擇。我國教育類網絡游戲已經具備快速發(fā)展的基本條件。為此,本文將在把握我國教育類網絡游戲開發(fā)的市場機會和行業(yè)前景的基礎上,

3、分析教育類游戲的開發(fā)定位和設計過程中需要解決的多項關鍵問題,最后通過具體案例《太空征途》的設計與開發(fā),給出我國教育類網絡游戲開發(fā)和策劃的思路、原則和策略。通過本文的研究旨在給出教育類網絡游戲的設計過程中教育知識點的融入方法,借此實現(xiàn)教育類游戲項目的整體規(guī)劃設計。本文的研究分為6章,主要包括以下內容:
   1、第一章緒論,主要給出了論文的研究背景、目的、意義和研究思路方法等。
   2、第二章相關理論分析,主要給出了游戲

4、設計關鍵要素、基本準則和模型等。
   3、第三章我國網絡游戲發(fā)展狀況與市場機會分析,主要給出了我國網絡游戲基本狀況和我國教育類網絡游戲開發(fā)的市場機會和方式等。
   4、第四章教育類網絡游戲的用戶定位與內容選擇,主要分析了教育類網絡游戲的用戶定位、用戶特點,并給出相應的內容選擇建議,和開發(fā)過程中應該遵循的原則等。
   5、第五章《太空征途》游戲的設計與開發(fā),給出了《太空征途》游戲設計的具體案例和《太空征途》游

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