網絡游戲互動性癥候略論——以《魔獸世界》為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、以《魔獸世界》為代表的大型,多人在線角色扮演型網絡游戲,以全新的媒介形式挑戰(zhàn)著人類諸多的文化體驗:無論是活在“眼球上的幻覺”,吸食著“精神鴉片”,還是成為志同道合的“孤獨者”,都是這種挑戰(zhàn)的表現。不可否認,網絡游戲已經引起了道德恐慌。 積極迎遇以上問題,除了游戲制作者擔當自覺以外,理性分析問題的內在規(guī)律也是必要的。本文從對網絡游戲特殊屬性——互動性的分析入手,試圖從網絡游戲中的交往互動行為表現去解讀互動行為產生的深層根源。

2、 本文的討論圍繞著人與網絡游戲的互動和憑借游戲平臺人與人的互動行為展開。在《魔獸世界》的游戲“語境”中,對互動行為進行“語義分析”,解讀互動行為的實質,不同階段的不同互動行為表現。從而總結出互動性癥候表現,以及種種癥候表現之于游戲本身,玩家,和社會的影響。筆者也通過個人的游戲體驗對網絡游戲互動性的建設提出微薄的建議。 運用哈貝馬斯的交往行為理論分析網絡游戲互動行為實質,理論框架借用戈夫曼的擬劇論,通過對互動行為階段進行梳理,從

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