一般學(xué)習(xí)模型下親社會(huì)媒體接觸對(duì)親社會(huì)行為傾向影響的研究_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p>  一般學(xué)習(xí)模型下親社會(huì)媒體接觸對(duì)親社會(huì)行為傾向影響的研究</p><p>  【摘 要】隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展和電腦的普及,媒體接觸成為人們生活中的普遍現(xiàn)象,對(duì)人們的行為也產(chǎn)生了重要影響,媒體接觸也進(jìn)入了心理學(xué)研究者的視野。已有的關(guān)于媒體接觸的研究中,大部分都是依據(jù)一般攻擊模型進(jìn)行的關(guān)于暴力媒體接觸對(duì)個(gè)體負(fù)面影響的研究,鑒于親社會(huì)媒體接觸會(huì)對(duì)個(gè)體產(chǎn)生正面影響,研究者在此基礎(chǔ)上提出了一般學(xué)習(xí)模型,并

2、進(jìn)行了相關(guān)的研究進(jìn)行驗(yàn)證。 </p><p>  【關(guān)鍵詞】一般學(xué)習(xí)模型;媒體接觸;親社會(huì)行為傾向 </p><p>  隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展和電腦的普及,人們?cè)谌粘I钪忻媾R媒體各式各樣的媒體,這些媒體不僅給人們的娛樂方式帶來了變化,也給人們的行為傾向帶來了改變。電腦作為現(xiàn)代媒體的主要代表,它在現(xiàn)代的人們生活中扮演著越來越重要的作用,對(duì)于現(xiàn)在的年輕一代來說,他們使用電腦的一項(xiàng)主要內(nèi)容就是玩

3、電腦游戲,電腦游戲成為他們生活中不可缺少的一部分。 </p><p>  近年來,電腦游戲等媒體接觸逐漸進(jìn)入了心理學(xué)研究者的視野,成為心理學(xué)研究領(lǐng)域的一項(xiàng)重要內(nèi)容。但是,目前大部分研究者關(guān)注的是暴力媒體接觸對(duì)人們反社會(huì)行為傾向的影響,有研究表明暴力電腦游戲會(huì)導(dǎo)致被試攻擊性認(rèn)知、攻擊情感的提高和攻擊行為的增加。大部分暴力媒體接觸對(duì)反社會(huì)行為傾向的研究是根據(jù)一般攻擊模型(General AggressionModel

4、,GAM)進(jìn)行解釋的,該模型闡明了暴力媒體接觸對(duì)攻擊相關(guān)變量的影響機(jī)制。與此對(duì)應(yīng),需要引起我們注意的是,在我們的生活中不僅僅只有暴力媒體,同時(shí)還存在很多非暴力媒體,這其中就包括一些親社會(huì)媒體。在親社會(huì)媒體接觸對(duì)親社會(huì)行為的研究中,國(guó)外研究者提出了一般學(xué)習(xí)模型(The general learning model,GLM)。 </p><p>  一、一般學(xué)習(xí)模型的理論觀點(diǎn) </p><p>

5、;  近年來,鑒于一般攻擊模型并不能解釋一些親社會(huì)媒體接觸對(duì)個(gè)體成長(zhǎng)的積極影響,因而研究者在此基礎(chǔ)之上重新構(gòu)建了針對(duì)不同媒體接觸對(duì)個(gè)體行為傾向影響的一般學(xué)習(xí)模型,而這也為研究不同類型媒體接觸對(duì)個(gè)體行為的不同影響及其心理機(jī)制提供了新的概念框架,GLM認(rèn)為外界的刺激都會(huì)通過一些學(xué)習(xí)機(jī)制對(duì)個(gè)體產(chǎn)生短期和長(zhǎng)期的影響。一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為,個(gè)體變量和環(huán)境變量的交互作用會(huì)激活個(gè)體的認(rèn)知、情感和生理喚醒等這些內(nèi)部狀態(tài),而這種內(nèi)部狀態(tài)會(huì)影響個(gè)體對(duì)當(dāng)前行為的

6、評(píng)價(jià)決策過程,從而影響個(gè)體最終的行為。在行為后果的反饋中,個(gè)體會(huì)實(shí)現(xiàn)行為的學(xué)習(xí),這一學(xué)習(xí)過程可以影響個(gè)體變量,也可以對(duì)環(huán)境變量造成影響,從而構(gòu)成循環(huán)的學(xué)習(xí)過程,從而出現(xiàn)媒體接觸的即時(shí)效應(yīng)。而長(zhǎng)期保持某一種類型的媒體接觸,可以改變個(gè)體的認(rèn)知、態(tài)度、對(duì)客體的知覺方式和情感模式,最后會(huì)改變個(gè)體的人格特質(zhì),也就是會(huì)出現(xiàn)媒體接觸的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng),而這種人格的改變也會(huì)接下來影響特定情境中個(gè)體的認(rèn)知、情感以及行為傾向。 </p><p&

7、gt;<b>  二、相關(guān)研究 </b></p><p>  依據(jù)一般學(xué)習(xí)模型假設(shè),任何外界刺激(包括媒體接觸)通過幾種學(xué)習(xí)機(jī)制會(huì)對(duì)個(gè)體產(chǎn)生短時(shí)效應(yīng)和長(zhǎng)時(shí)效應(yīng),在親社會(huì)視頻游戲中,被試玩以互相幫助和支持的非暴力方式游戲的游戲角色會(huì)增加個(gè)體短時(shí)和長(zhǎng)時(shí)的親社會(huì)行為。當(dāng)前國(guó)內(nèi)外的研究者做了大量關(guān)于暴力媒體接觸對(duì)反社會(huì)相關(guān)變量影響的研究,但是關(guān)于親社會(huì)媒體接觸對(duì)親社會(huì)相關(guān)變量影響的研究還很少見,只有

8、在國(guó)外進(jìn)行了部分研究。2009年Gentile等人做了三個(gè)關(guān)于親社會(huì)媒體接觸(親社會(huì)視頻游戲)的研究。第一個(gè)研究是一個(gè)相關(guān)研究,研究的被試是727名新加坡中學(xué)生,研究接觸親社會(huì)視頻游戲(prosocial game exposure)對(duì)親社會(huì)行為的影響,考查數(shù)據(jù)的時(shí)間是2007年3月至5月。研究中Gentile對(duì)親社會(huì)行為定義為:那些意圖幫助他人的行為。研究中研究者使用游戲經(jīng)驗(yàn)調(diào)查問卷,調(diào)查被試最經(jīng)常玩的三款視頻游戲,評(píng)定每周花在視頻游

9、戲的時(shí)間(小時(shí)數(shù))和游戲者在視頻游戲中意圖幫助他人的頻率(7點(diǎn)量表)。每名被試親社會(huì)視頻游戲接觸程度是這樣計(jì)算的:游戲時(shí)間乘以游戲中意圖幫助他人的頻率,然后再除以3。從以下四個(gè)方面評(píng)估親社會(huì)行為:助人行為、合作與分享、特質(zhì)同情、</p><p>  第二個(gè)研究是2009年Gentile 等人做的一個(gè)縱向研究,研究在日本進(jìn)行,被試是日本的兒童和青少年,研究者采用縱向研究來驗(yàn)證親社會(huì)視頻游戲接觸是否會(huì)影響一段時(shí)間后被

10、試的親社會(huì)行為。采用下面的方法來評(píng)估被試的親社會(huì)游戲接觸程度,要求被試對(duì)自己過去一個(gè)月里經(jīng)歷的含有以下兩種親社會(huì)性質(zhì)的視頻游戲的頻率(從1“根本沒有”到5“經(jīng)?!保┻M(jìn)行評(píng)定,一種親社會(huì)性質(zhì)的游戲室是玩家?guī)椭幱诶Ь持械娜?,另一種是在游戲場(chǎng)景中表達(dá)友好、親密的關(guān)系。通過被試對(duì)自己過去一個(gè)月做的親社會(huì)行為的頻率的評(píng)定范圍從1(根本沒有)到5(經(jīng)常),來完成親社會(huì)行為的評(píng)估。研究中包括兩次親社會(huì)游戲接觸和親社會(huì)行為的測(cè)量,首先在第一段時(shí)間里對(duì)

11、被試親社會(huì)游戲接觸和親社會(huì)行為進(jìn)行測(cè)量,然后在3至4個(gè)月后也就是第二段時(shí)間再對(duì)被試親社會(huì)游戲接觸和親社會(huì)行為進(jìn)行第二次測(cè)量。研究的結(jié)果表明,親社會(huì)游戲接觸和親社會(huì)行為二者之間存在著雙向聯(lián)系,一方面玩親社會(huì)游戲會(huì)增加被試的親社會(huì)行為傾向,而另一方面被試的親社會(huì)行為傾向又會(huì)使被試選擇親社會(huì)視頻游戲。 </p><p>  第三個(gè)是2009年Gentile 等人做的實(shí)驗(yàn)研究,研究者通過實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了:經(jīng)歷親社會(huì)視頻游戲情境

12、的被試增加了其親社會(huì)行為, 經(jīng)歷暴力視頻游戲情境的被試增加了攻擊相關(guān)的行為。實(shí)驗(yàn)中研究者所選用的親社會(huì)視頻游行、中性游戲和暴力視頻游戲是適合每名被試的。親社會(huì)視頻游戲中包含著親社會(huì)性質(zhì)的內(nèi)容,暴力視頻游戲包含著暴力性質(zhì)的內(nèi)容。實(shí)驗(yàn)中被試平均年齡19.2歲的161名美國(guó)大學(xué)生,被試玩每種視頻游戲的時(shí)間是20分鐘,其結(jié)果表明:相對(duì)于中性游戲和暴力視頻游戲,經(jīng)歷親社會(huì)視頻游戲情境的被試對(duì)同伴的幫助行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試。經(jīng)歷暴力視

13、頻游戲情境的被試對(duì)同伴的傷害行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試。   2009年德國(guó)的Greitemeyer以大學(xué)生為被試,設(shè)計(jì)了3個(gè)實(shí)驗(yàn)來考察親社會(huì)性質(zhì)的歌曲對(duì)親社會(huì)行為傾向的影響,每個(gè)實(shí)驗(yàn)中隨機(jī)將被試分為兩組,一組聽親社會(huì)性質(zhì)的歌曲,另一組聽中性歌曲。第一個(gè)實(shí)驗(yàn)通過詞干補(bǔ)筆任務(wù)表明了聽親社會(huì)性質(zhì)歌曲增加了個(gè)體親社會(huì)認(rèn)知,第二個(gè)實(shí)驗(yàn)通過狀態(tài)共情評(píng)定表明了聽親社會(huì)性質(zhì)的歌曲增加了個(gè)體更多的人際間的共情。第三個(gè)實(shí)驗(yàn)通過評(píng)估助人行為表明了

14、聽親社會(huì)性質(zhì)的歌曲增加了</p><p>  2010年Greitemeyer又對(duì)親社會(huì)視頻游戲與親社會(huì)行為傾向的關(guān)系進(jìn)行了深入的研究和探討,為了給被試選擇合適的游戲,實(shí)驗(yàn)前研究者對(duì)暴力視頻游戲、親社會(huì)視頻游戲和中性游戲進(jìn)行了帥選和評(píng)估,正式實(shí)驗(yàn)中被試玩每種游戲的時(shí)間8分鐘,然后通過設(shè)計(jì)的三個(gè)實(shí)驗(yàn)情境來考察被試的親社會(huì)行為傾向。第一種實(shí)驗(yàn)情境是實(shí)驗(yàn)室中主試掉了鉛筆在地上,然后觀察被試者是否主動(dòng)撿起鉛筆并記錄數(shù)目,

15、第二種情境是詢問被試參加無(wú)償實(shí)驗(yàn)的意愿程度,第三種情境是觀察被試在實(shí)驗(yàn)過程中主試遇到別人糾纏時(shí)表露出來的行為反應(yīng)。研究結(jié)果表明,相對(duì)于暴力視頻游戲和中性游戲,親社會(huì)視頻游戲促進(jìn)了被試的親社會(huì)行為反應(yīng)。在Sprafkin, Liebert等人的研究中,要求孩子們觀看關(guān)于一只名叫Lassie的狗的電影:在親社會(huì)條件情境中,當(dāng)她的幼崽落難吠叫尋求幫助時(shí),Lassie營(yíng)救了她的幼崽;在控制條件情境中,沒出出現(xiàn)親社會(huì)行為。結(jié)果顯示在親社會(huì)情境中的

16、孩子比控制條件情境中的孩子更有可能去幫助一只尋求幫助的幼崽。 </p><p><b>  三、結(jié)語(yǔ) </b></p><p>  近年來研究者關(guān)于親社會(huì)媒體接觸對(duì)親社會(huì)行為傾向影響的研究結(jié)果證明了親社會(huì)媒體接觸會(huì)提升個(gè)體的親社會(huì)認(rèn)知、親社會(huì)情感,促進(jìn)親社會(huì)行為,這些結(jié)果驗(yàn)證了一般學(xué)習(xí)模型的理論假設(shè),為一般學(xué)習(xí)模型的提供了實(shí)證支持。 </p><p

17、>  在親社會(huì)媒體接觸與親社會(huì)行為傾向的研究中,研究者采用了多種研究方法,既采用了相關(guān)研究方法證明了親社會(huì)媒體接觸與親社會(huì)行為之間存在正相關(guān),又采用了實(shí)驗(yàn)研究證明它們之間的關(guān)系。此外研究者還設(shè)計(jì)了縱向研究得到了與相關(guān)研究、實(shí)驗(yàn)研究一致的結(jié)論。 </p><p>  目前關(guān)于親社會(huì)媒體接觸對(duì)個(gè)體影響的研究中,值得我們注意的是當(dāng)前的研究結(jié)果表明了親社會(huì)媒體接觸對(duì)個(gè)體產(chǎn)生的影響僅僅是一種短時(shí)效應(yīng),而根據(jù)一般學(xué)習(xí)模

18、型親社會(huì)媒體接觸對(duì)個(gè)體的影響也存在長(zhǎng)時(shí)效應(yīng),因而在未來的研究中進(jìn)一步探討親社會(huì)媒體接觸對(duì)個(gè)體影響的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)。另一方面,當(dāng)前研究中使用的親社會(huì)視頻游戲種類比較少,未來可以多加入一些親社會(huì)媒體來研究對(duì)個(gè)體的影響,這樣也可以拓寬親社會(huì)媒體的研究,提高親社會(huì)媒體發(fā)揮積極作用的實(shí)用價(jià)值。 </p><p><b>  參考文獻(xiàn) </b></p><p>  [1] 鄭宏明.暴力

19、電子游戲?qū)粜袨榧跋嚓P(guān)變量的影響[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2006. </p><p>  [2] Greitemeyer T. E ffects of songs w ith prosocially rics on prosocial thoughts, affect, and behavior[J]. Journal of Experimental Social Psychology,2009. </p&

20、gt;<p>  [3] Greitemeyer T, Osswald S . Effects of prosocial video games on prosocial behavior [J]. Journal of Personality and Social Psychology,2010. </p><p>  [4] 李婧潔,張衛(wèi),甄霜菊等.暴力電腦游戲?qū)€(gè)體攻擊性的影響[J].心理發(fā)展

21、與教育, 2008. </p><p>  [5] 翟昶明,王晨雪.電子游戲與社會(huì)行為從GAM到GLM [J].鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2010. </p><p>  [6] Gentile D A, Anderson C A, Yukawa S, eta.l The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: inter

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